La persuasione nei giochi da tavolo – Abilità (W. Cavaglieri)

Novembre 2, 2020 8:10 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Con abilità, ci riferiamo quanto sia facile eseguire quanto richiesto. Il primo passo fondamentale è che si tratti di una sfida appropriata al proprio pubblico: qualcosa di troppo facile sarà noioso, qualcosa di troppo difficile sarà stressante e darà ansia. Il gioco ideale ha uno spettro il più ampio possibile: Insalata di Punti si può giocare senza sforzo, ma può essere molto sfidante se proverete a memorizzare le carte uscite e le ultime scelte dei vicini.

In ogni caso, semplificare quanto richiesto è il metodo migliore per incoraggiare l’utente (o il giocatore). Fogg riconosce 6 modi per semplificare un processo: tempo, cicli cerebrali, devianza sociale, sforzo fisico, non-routine e denaro.

Tempo

Chiaramente, un gioco di 3 ore avrà meno chance di uno di 20 minuti di trovare un pubblico. Ma anche rendere i turni più scorrevoli e veloci aiuterà molto a rendere l’esperienza più piacevole. Le tecniche principali:
Limitare le scelte. Troppe scelte tutte insieme rallentano, fino ad arrivare alla paralisi da analisi.
Tunneling. Meglio dare una chiara direzione alle scelte del giocatore, così da fargli escludere rapidamente le scelte meno interessanti, stando attenti a non togliergli la sensazione di essere in controllo. Molti giochi danno una direzione dando un obiettivo personalizzato o una produzione specifica (per esempio, il lato introduttivo della civiltà in It’s a Wonderful World).

Dare informazioni su misura. Cercate di escludere le informazioni irrilevanti, o di creare “scorciatoie” che alleggeriscano lo sforzo mentale. Le prime carte di magic erano piene di specifiche (e righe) in più; oggi è un fiorire di keyword, singole parole che richiamano ad una meccanica (es. “minacciare” invece di “questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature”). A Wingspan le abilità sono scritte per esteso, ma facilmente distinguibili dal colore del testo.

Dare stimoli, poteri e premi. Spesso i giocatori potrebbero trovarsi davanti ad obiettivi molto distanti, specialmente nei giochi lunghi. Per migliorare l’esperienza, nei software è normale sbloccare nuovi poteri che accelerano il percorso, spesso dati come premi, e in generale un costante feedback per ogni azione, fosse anche solo un suono amichevole. Questo senso di progressione è tipico di tutti i giochi gestionali di grande successo.
Diminuire il tempo speso percepito. E’ più semplice processare le informazioni se sono raggruppate per argomento (attenti al tabellone!) e se attività complesse sono suddivise in tanti piccoli step (tipo Agricola). Attenti a non fare liste troppo lunghe: i giocatori tenderanno a ricordare (e usare) il primo e l’ultimo elemento.

Cicli cerebrali

In generale, la voglia di pensare degli utenti (e giocatori) è sempre sovrastimata dai designer. Le nostre energie cerebrali sono limitate e spesso sotto stress; tutte le tecniche sopra elencate legate al tempo aiutano a ridurre la fatica mentale. Ma andando più in profondità è importante tenere a mente anche che:

Effetto Priming. E’ più facile ricordare qualcosa a cui siamo stati esposti di recente. Banalmente, a memory è più facile ricordare le ultime tessere viste. Questo può essere utile per semplificare o meno un passaggio in una esperienza guidata, come una Escape Room. Può essere molto utile anche nella narrazione: in molte serie TV moderne gli spettatori, prima di certe puntate, sono esposti a immagini di personaggi e momenti di episodi passati di molte puntate prima; ma solo per pochi secondi, non è un vero riepilogo. La funzione è quella di ridurre lo spaesamento e rendere più intensa l’esperienza quando il personaggio tornerà in scena.

Riconoscere invece di ricordare. E’ più facile ricordare da un elenco che dalla memoria. Dopo aver studiato un elenco di parole straniere, sarà molto più facile ricordarsi il significato leggendole che rispondendo alla domanda “come si dice…?”

Buchi intenzionali. Più un compito è vicino al completamento, più saremo motivati a concluderlo.

Effetto isolamento. Ricordiamo con più facilità quello che spicca sul resto.
Metafore concettuali. Il classico “è simile a…” funziona, per spiegare un concetto nuovo.

Riduzione. Credo fosse Knizia che diceva che un gioco è pronto quando non c’è più niente da togliere?

Devianza sociale

Seguire le norme e la guida di altri è un comportamento semplice, che non richiede sforzo mentale. Richiedere di deviare crea uno sforzo che va facilitato:
Gioco di ruolo. Solo un sadico vuole mangiare i compaesani e mentire a tutti, ma a Lupus questo comportamento è addirittura premiato. Eppure, non è un gioco per tutti, benché mentire sia piuttosto comune e perfino richiesto in certi contesti (pensate a un cameriere di cattivo umore).
Mimica positiva. Quando impariamo qualcosa, tendiamo a imitare il comportamento degli altri. Nei giochi dove questo è una pessima idea, meglio dare un incentivo di qualche tipo per differenziare i comportamenti (per esempio dei bonus iniziali unici, come in 7 Wonders o Tapestry).

Riprova sociale. Tendiamo a ritenere valide le scelte effettuate dalla maggioranza, così come le opinioni – il meccanismo alla base delle mode. Nel senso inverso, è lo stesso motivo per cui nei sondaggi telefonici Trump tende a prendere meno preferenze di quelle reali nell’urna. Giocare a Lupus con voto segreto o pubblico può cambiare di molto i risultati (e l’esperienza).

Sforzo fisico
Inteso nel nostro mondo non come fatica, naturalmente, ma su quanta “noia” genera una certa operazione. Penso che i lettori di questo articolo conoscano già il concetto di bookkeeping, come difetto di game design, o l’importanza dell’ergonomia. Ma per lasciare un esempio, provate a paragonare la board di produzione di Scythe con quella di Terraforming Mars e come la produzione venga gestita in entrambi i giochi.

Vale anche per il setup: uno troppo noioso o complicato sarà comunque un ostacolo da superare, e ridurrà la chance che il vostro gioco sia intavolato.

Spezzare la routine

La routine è semplice per definizione; è quella cosa che ci porta a fare la spesa o la benzina nei soliti posti, senza star lì a controllare dove è più conveniente. Anche nei giochi tendiamo a fare sempre le stesse cose: a Magic sono pochi quelli che spaziano equamente su più strategie. Se desiderate che i giocatori provino più strade, a parte dare incentivi è importante rendere prevedibile il rapporto causa-effetto, e dare ai giocatori un feedback continuo dei loro progressi (come un percorso che ne segna la progressione).

Denaro

Non trattandosi di app, non possiamo vendere power up per soldi nei nostri giochi da tavolo, per fortuna… ma meritano una menzione d’onore quei giochi che usano “ingame currency” per motivare i giocatori: a Smallword si accumulano monete sulle razze più deboli, fino a diventare un’offerta speciale irrinunciabile, no? Una bella sensazione.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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