La persuasione nei giochi da tavolo – Spinta (W. Cavaglieri)

Novembre 5, 2020 9:03 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Spinta

Che si tratti di una “call to action” alla fine di una pubblicità, di un cameriere “tiradentro” fuori da un ristorante, di una notifica sul cellulare, di carte promo per un gioco… siamo sempre bombardati da spinte ad avere la nostra attenzione ed eseguire un certo comportamento.

Ci sono innumerevoli spinte anche all’interno di una partita: qualsiasi azione obbligatoria rientra nella categoria. State sempre attenti che l’abilità richiesta sia congrua con la motivazione del giocatore, o genererete frustrazione. E’ difficile mettere qualcosa di complesso in un gioco generalmente semplice, e se necessario andrà sempre spezzata in “baby steps”.

Una spinta implicita si trova nei giochi Legacy: una volta finita la partita, ci troveremo sempre con la spinta a vedere il capitolo successivo, a raggiungere il livello con l’armatura bonus per il personaggio… Prese singolarmente, singole partite di Pandemic Legacy e Scythe legacy non sono versioni “migliori” dei rispettivi giochi base, ma lasciano con più facilità impressioni durature. Quello che ha impedito a Charterstone di diventare un classico non era la formula, ma che troppe “puntate” non davano abbastanza progressione e stimolo a vedere il resto del gioco. Attenti anche a non offrire un “compito” troppo arduo: troppi gruppi di gioco non intavolano mai Gloomhaven perché sopraffatti dall’idea di tutto il contenuto da affrontare, o, per altri giochi, perché scoraggiati dalla durata della partita. Il gioco ideale dovrebbe sempre lasciare qualche elemento da “portarsi dietro” nella partita successiva, campagne “brevi” e, per i giochi lunghi, la possibilità di “salvare” la partita.

Per concludere in tema: avete altri esempi di meccaniche e giochi che rispettano o infrangono questi tecniche?

Esercizio conclusivo

Vi lascio con un esercizio: Clash Royale è l’esempio perfetto di gioco addictive, non a caso ha incassato 3 miliardi di dollari (e non è esattamente GTA 5 come contenuti…). Ripensando a quanto elencato, giocatelo un po’ (è gratuito) e provate a trovare tutti gli elementi che lo rendono tale. Qui sotto elencherò quelli che ho trovato:






***spoiler***

  • Premi variabili delle carte, dei forzieri…
  • Possibilità di passare ore a costruire mazzi pur lasciando le partite semplicissime (il mazzo è di 8 carte, le carte sono relativamente poche ma cambiano continuamente di forza).
  • Possibilità di farlo giocare anche ad un bambino, ma estremamente skill intensive (pochi pixel di differenza moltiplicati per decine di click pesano molto sulla vittoria)
  • Premi e obiettivi multipli giornalieri “semplici” che avvicinano a obiettivi più di lungo periodo.
  • Quando vinci, è una orgia di feedback positivi. Quando perdi, è velocissimo a portarti alla schermata dei bonus raccolti (che ci sono sempre)
  • Senso di “conquista” (achievement) in partita anche quando si perde, tramite i bonus a fine partita e la distruzione di torri e truppe avversarie.
  • Senso di conquista non solo con l’esperienza e i livelli raccolti, ma anche con la collezione di carte (che, potendo essere tutte migliorate, è infinita).
  • Quasi tutto quello che è nello store è carissimo e poco figo. Quando raggiungi un obiettivo importante, che va sudato, c’è sempre una super offerta speciale sul prodotto più adatto a quel livello… Proprio quando uno ha voglia di tirarsi una pacca sulla spalla…
  • Vari stimoli per tenere frequenti ma brevi la sessione di gioco (così da evitare il rifiuto da bulimia)
  • Qualsiasi passaggio è semplicissimo, incluse le carte. La loro complessità c’è ma è implicita e non in evidenza (solo giocando se ne può apprezzare la gittata, velocità, vulnerabilità… e solo se motivati a farlo).
  • Una quantità di spinte (prompt) elevatissima: alcune palesi, come le notifiche, altre meno, come gli eventi ricorrenti e gli eventi di comunità (dove sentirai la motivazione di contribuire all’obiettivo del clan).
  • Riesce a spalmare rapidamente le vittorie così che tutti abbiano il 50% di vincere, senza dover resettare la progressione, che è infinita (Magic Arena, per fare un paragone, non ci riesce). Questo grazie alla possibilità di “expare” le singole carte.

Infine, ecco i link alle fonti che ho usato di più. Tutti i concetti psicologici elencati possono essere trovati sulla Wikipedia inglese (e penso anche italiana).

https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioural_design

http://ui-patterns.com/blog/making-the-fogg-behavior-model-actionable (ottimo blog post su cui ho modellato questo articolo)

https://medium.com/@JunyuLiu/how-certain-game-mechanics-contribute-to-game-addiction-10ae38a319bb

Categoria:

Questo articolo è stato scritto da Khoril

Lascia un commento