AUTOPRODUZIONE – un approccio possibile 1/5 (A. Marchi)

Dicembre 21, 2020 8:41 am Pubblicato da 1 Commento

Scrivo qualche riga (grazie per l’opportunità) su un argomento tabù per alcuni, che suscita resistenza e addirittura emozioni negative per altri: l’autoproduzione. Autoproduzione di giochi da tavolo, naturalmente.

Da dove vengo (il teatro, in gran parte di strada), autoprodursi uno spettacolo è la normalità. Nel mondo della musica essere “indie” fa addirittura figo. Perché nella comunità di Idg l’autoproduzione viene vista come “il male”?

Ok ok, resto sul topic e non mi infilo in discorsi antropologici, era solo per rompere il ghiaccio.

Adesso si parte. Per capitoli, così è più facile (più facile per me da scrivere, intendo).

Le considerazioni che vorrei condividere sono tante, partiamo con le prime. Svilupperemo le altre in una seconda e terza pubblicazione.

CHI SONO – l’autoproduzione legata al sé

No, non chi sono io (en passant, mi chiamo Andrea).

“Chi sono” è la prima delle 3-4 domande fondamentali e preliminari di qualsiasi autoproduzione che aspiri a non essere un bagno di sangue, dal punto di vista economico; e magari avere qualche chance di farci la patta (che è già un piccolo successo).

Quindi, mi tocca tornare a chi sono io, io Andrea che scrivo. In questa breve serie di articoli partiamo da 1 esempio singolo, specifico, e cerchiamo di arrivare da qualche parte. Vediamo se può dare spunti ad altri ed essere replicato.

Attore di mestiere, mi sono trovato negli anni ad autoprodurre 4 fumetti e 3 giochi di carte: tutti esauriti tranne l’ultimo gioco ancora in essere (qualcosina poi ho fatto anche con un Editore, ma qui non interessa), senza rimetterci, anzi con qualche piccolo utile e alla fine generando un indotto per i miei spettacoli.

Un amico autore insiste nel ripetermi che per via del mio mestiere, che mi assicura una canale di vendita (tema chiave! Nei prossimi articoli gli darò lo spazio che merita) sono da considerare un “caso unico”. Io invece non ho mai amato pensare che nella vita passi 1 solo treno, che capiti 1 sola occasione, esista 1 solo caso unico: credo piuttosto che se 1 cosa è esistita almeno 1 volta, allora SI PUO’ REPLICARE enne volte. In modalità necessariamente diverse, riadattate, ciascuno in base alla propria realtà, al proprio “chi sono”.

Serve un po’ di coraggio, di fantasia e spirito imprenditoriale, oltre alle capacità creative di game design. E fortuna, quella sempre.

Questo, alla fine (spoiler), sarà il senso di tutto quello che scriverò.

A CHI E’ RIVOLTO QUESTO ARTICOLO?

Ovviamente non ai game designer già stra-pubblicati e tradotti all’estero… per tutti loro l’autoproduzione potrebbe sembrare un passo indietro (o una coraggiosissima scelta di autonomia?  Argomento che qui non ci interessa).

Nemmeno a chi guarda il mondo del kickstarter (non lo conosco assolutamente e non avrei niente di niente da dire in proposito). O al mondo del print on demand di cui parimenti non so nulla.

Qui si parlerà di autoproduzione alla prima maniera: ho un’idea, spendo dei soldi per realizzarla.

Apriti cielo! 😀

PERCHE’ lo faccio?

Alla base di un’autoproduzione deve essere chiaro, cento volte chiaro che cosa ci spinge a farla. Perché ci mettiamo in questo impiccio, che prenderà tempo, energie mentali, soldi. Qual è la nostra forte motivazione?

Perché abbiamo in mano un buon prodotto? D’accordo, quello lo pensiamo sempre. Vale la pensa porsi il dubbio una volta in più, chiedersi se sia stato abbastanza playtestato, se ha ricevuto feedback di altri autori più esperti… dai, saltiamo queste cose dandole per scontato. Serve umiltà, ma facciamo finta di avere in mano un prodotto che almeno qualcuno definirà buono.

Andiamo piuttosto a fondo nelle nostre motivazioni: perché “davvero” vogliamo autoprodurre un gioco? Guardate che io non giudico le motivazioni di ciascuno. Va bene cavarsi lo sfizio di averlo fatto almeno una volta nella vita. Va bene farlo come regalo di natale per gli amici, va bene per un ideale, va bene sperare di fare il colpaccio e sistemarsi per 7 generazioni. Va bene scendere a mille compromessi col mercato o fare i puristi in una nicchia. Va bene sfruttare il gioco come “condimento” per altri fini.

Però bisogna avere le idee chiare, chiarissime sul “proprio” perché, per non perdere la rotta non appena saremo sballottati in mezzo alla tempesta, o persi nella nebbia, o qualsiasi altra metafora va bene. Le idee chiare (che non vuol dire rigide ed immutabili) ci aiuteranno a riprendere la rotta, o modificarla se necessario.

Autoprodurre fumetti e giochi di carte, per me (“noi”, non ero solo) è partito così: ehi, facciamo qualcosa per i nostri fans, magari sfondiamo, in ogni caso abbiamo un buon brand a cui legarlo, alla peggio lo proponiamo a fine spettacolo (come fanno i musicisti con i cd) e la patta non è un obiettivo irraggiungibile.

Non pensate che sia una cosa semplice e banale, eh: servono contenuti, tempo, una squadra di lavoro, un piano economico di rientro, la consapevolezza di “come” distribuirlo, ecc

Tutte cose che andiamo ad approfondire nelle prossime puntate: dovevano essere poche righe, e invece mi sa che di “ciccia” da mettere al fuoco ce n’è ancora un po’. Grazie per la pazienza. Se avete domande lasciatele nei commenti. See you soon

Trovate il successivo articolo a questo link.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

1 commento

  • ho mosso le mie prime esperienze in area autoproduzione per cui mi ritengo persona “informata sui fatti”. a mio parere c’è un fondamentale distinguo da fare fra autoproduzione ed autoedizione. la prima la ritengo una sorta di “naif ludico” per cui l’autore fa innanzi tutto quello che piace a lui e poi benvenga se incontra i gusti del limitato pubblico a cui mostrerà la sua creazione. la seconda è un’attività editoriale vera e propria per la quale in fatto che editore ed autore sono la stessa persona dovrebbe essere un dettaglio visto che si entra in un mercato strutturato con i suoi canoni e regole. il problema è che spesso queste 2 cose vengono confuse da chi ne deve essere protagonista, di solito con nefaste conseguenze (ludicamente parlando) …ancor peggio è quando qualcuno offre all’autore servizi pratici di accompagnamento all’autoedizione senza farsi troppi problemi in merito al gioco in questione

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