Meccaniche Assimilate (A. Tonin)

Aprile 12, 2021 8:12 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Mentre i bambini sanno inventare regole da zero, i giocatori giocano a ripetere le cose che già sanno.

Prova a seguirmi: prendi un dado, una pedina ed un tracciato di caselle. Sii sincero. 

Quale è la prima meccanica che ti è venuta in mente? 

Se non è tira il dado e muovi la pedina sul tracciato dello stesso numero sul dado, stai mentendo a te stesso. 

È un esempio di quelle che definisco “meccaniche assimilate” 

Ma te ne dico una piú subdola: prendi un dado in mano. Lo lancerai. 

Non ti passerá nemmeno per la testa di usarlo come marcatore o come pedina. Ti dovresti sforzare mentalmente per ottenere risultati diversi dal lanciare il dado. 

Perchè? 

Questa è un po’ piú complicata, in quanto non c’è solo una meccanica assimilata. Esiste una sorta di piacere a rollare il dado. Il rumore dei rimbalzi sul tavolo è qualcosa che non si puó spiegare in modo razionale. 

E poi vi è la Meccanica Assimilata del lancio. Non lo lanci addosso al muro, non lo lanci per aria e lo prendi in mano come a testa e croce. Lo lanci sul tavolo perchè hai sempre visto fare così e ti sembra la soluzione piú logica (probabilmente lo è). 

Altri esempi: prendi un mazzo di carte. Cosa fai? Lo mescoli e lo metti coperto. 

La meccanica dello shuffle scorre potente in te. Hai probabilmente passato anni ad imparare a mescolare quel dannato mazzo di carte con le tue impacciate mani di bambino. Raramente ti verrà in mente di riordinarlo per seme e numero. Oltre a essere meno divertente, pochi giochi a cui hai giocato lo richiedono.

Si potrebbe far notare che i giochi in cui non bisogna mescolare il mazzo te lo scrivono in grande: NON MESCOLARE… e quasi ci resti male. 

Ci sei? Prossima domanda: da dove acquisiamo le Meccaniche Assimilate? 

Pensa ai giochi che hai giocato fino A 6-7 anni e probabilmente troverai la risposta. 

In età infantile, il tuo desiderio di giocare con i grandi ti ha fottuto, caro amico aspirante game designer. 

Ti hanno riempito il cervello delle solite meccaniche: tira il dado, sposta la pedina, mescola il mazzo, pesca una carta, accoppia numeri uguali, la sequenza giusta e JQK.

Non è una buona idea proporre un prototipo totalmente privo di

Meccaniche Assimilate. Sarebbe troppo spiazzante. La memoria lavora per via associativa, ha bisogno di punti di riferimento conosciuti da riassociare in modi nuovi. Un battaglia come risiko, una scacchiera o un tracciato di avanzamento come gioco dell’oca gliela devi pur dare. 

È la scoperta dell’acqua calda, non aggiunge niente di nuovo. In fondo in fondo lo hai sempre saputo. Ma te lo sei detto? Hai accettato questo assunto?

Lo puoi prendere come un’imposizione da rifiutare oppure come un vantaggio, un insieme di regole che non sei costretto a spiegare ogni volta.

Come spiegato, una Meccanica Assimilata è una composizione di automatismi, tradizioni e abitudini.

AUTOMATISMO

La prima azione che un componente ti porta ad eseguire è piú forte di qualsiasi regola. Un esempio tipico è quando ti passano una carta: ci si deve sforzare per non guardarla. Viene automatico. Tenere conto di queste azioni automatiche puó essere utile per gestire al meglio una sequenza di turno. 

TRADIZIONE

Individuare le meccaniche Assimilate dalla tradizione ludica offre un sacco di basi di partenza. Ad esempio: la parte di pesca stile tombola nei bag building, le caselle con evento del gioco dell’oca. Sono elementi che possono essere inseriti a cuor leggero in qualsiasi gioco.

ABITUDINE

Quando una stessa meccanica è ripetuta molte volte nel tempo o si ripete in molti giochi si entra nel campo dell’abitudine. 

Mescolare un mazzo o pescare una carta sono un’abitudine consolidata. Ad oggi anche “tappare” una carta o un “draft” non hanno bisogno di lunghe spiegazioni.

COMPONENTISTICA OVVIA

L’ergonomia di gioco offre abitudini piú o meno consolidate, che vanno dagli spazi azione con la forma del token o della basetta della miniatura, alla piú classica… 

Ci sono delle forme consolidate: il cubetto è stato per anni sinonimo di risorsa di gioco spendibile o di scambio, ma negli ultimi anni sta venendo sostituito da token sagomati. Oltre ad essere un vezzo estetico per rendere il gioco piú prezioso agli occhi di chi compra, è utile per riconoscere i pezzi per chi soffre di problemi nel riconoscere i colori. 

INNOVAZIONE CONTROLLATA

Concludo con un consiglio che non sono mai riuscito ad applicare e nonostante questo mi è stato molto utile. 

Un buon compromesso nella creazione di prototipi è aggiungere un’innovazione e mezza (cit. Paolo Mori). Il resto si ripete, ma è quel centro innovativo il cuore che devi far pulsare nel tuo prototipo.

Quando si ottimizza un prototipo, consapevolmente o no, si vanno a registrare una serie di automatismi, tradizioni e abitudini per fare in modo che l’esperienza di gioco sia piú fluida possibile. Quando si dice “pulire il gioco da regole accessorie non necessarie” di fondo si toglie la regola accessoria e si lasciano i giocatori guidati da azioni automatiche. Se queste fanno bene al gioco, sono un valore aggiunto. 

Ora domandati come puoi usare le Meccaniche Assimilate a tuo vantaggio e buon Game Design. 

Disclaimer: ricordati che questo articolo è fuffa 😉

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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