Bilanciamento dell’interfaccia (M. Chiacchiera)

Maggio 26, 2022 10:02 am Pubblicato da 2 Commenti

Capita sovente ci siano delle azioni di gioco (o delle carte o delle tessere o delle scelte) che pur essendo bilanciate, i giocatori tendono a non scegliere!

L’istinto del designer è quello di sbilanciarle rendendole ancora più forti (“e mettici più Punti Vittoria no?”) – ma spesso non basta, anzi, fa peggio! Si finisce ad avere una azione di gioco che pur essendo sbilanciata non viene comunque scelta!

Avete presente “i contadini” di Carcassonne?
– scomodi da visualizzare come piazzamenti e scoring

– meno eccitanti di “cavalieri della città” o “monaci del monastero”

– graficamente meno appaganti di “completare una strada o una città”

– e dunque vengono spesso trascurati, o considerati opzionali

eppure

– Sono quasi fondamentali per vincere e soprattutto per apprezzare fino in fondo la profondità del gioco.

Oggi allora parliamo di un trucco di design che io chiamo “bilanciamento dell’interfaccia“. Ovvero una serie di fattori che riguardano il bilanciamento del gioco quanto il valore in Punti Vittora, ma non sono fattori numerico-meccanici bensì, prevalentemente, estetici.

Ci sono solitamente questi motivi per cui un elemento di gioco – pur essendo bilanciato anzi piuttosto forte – venga ignorato dai giocatori…

1) L’elemento non è abbastanza visibile o leggibile sulla plancia

Spostalo più centrale, ingrandiscilo, differenzialo graficamente (forma e colore) dal resto. Usare colori associati a oro e argento per dargli un’aria “preziosa”, o comunque colori in forte contrasto con il resto del gioco (es. Le carte foil di magic, le botti di sidro in Above & Below, le sproporzionatissime tessere giganti di Abyss!).

2) L’elemento sembra opzionale

Questa è a volte una conseguenza del fatto che non è leggibile o visibile o centrale nella plancia (punto 1), ma non solo.

Può anche essere che tutto sia come deve essere, eppure l’elemento sembri comunque una cosa tra le tante che i giocatori possono fare – quando in realtà l’intenzione del designer è che l’elemento costituisca il cuore del gioco, o comunque una parte importante che non va ignorata del tutto.

In questo caso, io di solito creo “dei vuoti” sulla plancia del giocatore – se presente – o comunque su elementi propri del giocatore.

Cosa sono “i vuoti” ? Degli spazi che il giocatore percepisce come “pezzi che gli mancano”, e che probabilmente deve riempire.

Ad esempio, se volete che i giocatori comprino delle tessere edificio da porre davanti a sé, meglio dargli  ad inizio partita una plancia giocatore con una griglia vuota da riempire di edifici –> il giocatore ha in automatico l’istinto a farlo, perché percepisce una mancanza, un vuoto.

In Wingspan la board forza i giocatori a prendere un certo tot. (e non oltre un certo tot.) di uccelli, ma soprattutto, a giocarne in media il numero che la designer ritiene “ottimale” per una esperienza di gioco “ottimale”. In Terraforming mars e Dominion invece questo non accade, ed è possibile che alcuni giocatori giochino troppe carte, o troppo poche per divertirsi appieno.

A questo punto entra in gioco la terza e forse più importante tecnica di tutte.

3) La motivazione, detta anche “il drive emotivo”

L’errore è pensare che i giocatori giochino per i punti vittoria.

I punti vittoria sono un drive, si, ma non il principale. I punti vittoria non fanno la felicità e nemmeno il divertimento. Nemmeno per i calcolatori più freddi e spietati.

Come li ottieni, invece, può essere più o meno appagante.

E se una cosa è appagante, verrà fatta quasi a prescindere dai punti vittoria che essa vale.

Oltre ai punti vittoria, ci sono infatti altri 2 fattori che intervengono nella scelta di cosa fare: “La pigrizia” e “la figaggine”.

– La pigrizia è quanto sbattimento è richiesto al giocatore per fare una certa cosa * l’utilità e figaggine nel gioco.

Di norma, le azioni che volete che i giocatori facciano più spesso dovrebbero essere fighissime da fare e/o poco faticose.

Prendere una risorsa bene. Prendere tante risorse meglio. Prendere risorse e poi dover stare a refillare, o refillare e poi dover prendere risorse male = Troppo sbattimento!

– La figaggine è quanto è  figo fare una certa cosa o possedere una certa cosa. Magari c’è una carta fortissima, ma se il titolo e il disegno sono mosci, i giocatori tendono a non farla. O viceversa, in un gioco di mostri più o meno cattivi c’è il Drago Bianco Occhi Blu! Magari rispetto ad altre scarse non è manco così forte, però vuoi mettere la figaggine?!

Analogamente, se “comprare edifici” è noioso, dare un forte drive emotivo all’azione di gioco può renderla d’improvviso la cosa che tutti vogliono fare.

Esempio: non stai raccogliendo cubetti in giro, stai curando il mondo da una terribile malattia. Sounds familiar?

Un esempio applicato di questi 3 aspetti lo possiamo trovare in tanti giochi, ma gli esempi madre di tutti per me sono  i mostri di Blood Rage e i Mech di Scythe.

  • sono grossi
  • sono fighi (in Scythe sono addirittura l’unica miniatura)
  • non c’è partita in cui i giocatori manchino di schierarli in campo…

eppure

  • sono opzionali (per vincere. Ma lo sono altrettanto per divertirsi?)

Per i giochi eurogame, i primi esempi che mi vengono in mente sono la ziqqurat di Teotihuacan: Città degli Dei e “il Castello” di Burgundy (edificio più riconoscibile e iconico di tutti, pur essendo tutto sommato un “riempitivo” rispetto al resto delle tessere piazzabili).

IL ROVESCIO DELLA MEDAGLIA – non è tutto oro quello che luccica

Quando forzate un focus forte su un elemento, dovete poi assicurarvi che quell’elemento sia all’altezza dell’aspettativa.

Se l’edificio è una miniatura gigante e bellissima, poi mi aspetto che 1) costruirla dia un fracco di punti e 2) una volta che l’ho costruita, ci faccio anche qualcosa di utile. Sennò perché mi hai dato sta miniaturona grossa? (Tapestry, sto parlando di te).

CONCLUSIONI
Basta questo? No. Ci sarebbe tanto altro da dire su ergonomia dei materiali e di come questa influenza le scelte e l’esperienza di gioco, questo articolo serve più che altro come strumento di “easy fix” per correggere al volo i comportamenti e la percezione dei giocatori rispetto a certi elementi.

In generale, gli elementi spiccano o perdono di importanza IN RELAZIONE agli altri.

Per capire la reale importanza di un elemento in un gioco, bisogna confrontarlo attraverso questi 3 aspetti sopra indicati con il resto degli elementi di gioco.

E infatti, benché l’articolo sia stato scritto in modo attivo, può essere ovviamente adottato anche al contrario – cioè per togliere importanza e attenzione a un elemento che non dovrebbe averne così tanta.

Basta applicare il contrario di quello che viene qui consigliato, e l’elemento perderà di rilevanza agli occhi dei giocatori → che provvederanno a dare così una importanza maggiore al resto delle alternative!

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

2 commenti

  • Davvero delle considerazioni interessanti, soprattutto il concetto di “vuoto” come catalizzatore di motivazione. Grazie mille per i consigli! ^-^

  • Già che c’eri potevi dare la riprova di ciò che dicevi nella realtà:
    i contadini di Carcassonne, così difficili da usare perché era pure difficile calcolare quanti punti facevano sono stati trasformati in cacciatori nella versione Hunters and Gatherers, dove i punti su quei campi sono rappresentati fisicamente da mammuth, bisonti e gazzelle, più visibili ed appaganti da inseguire.

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