Quintessential board (euro)game construction kit (M. De Nardis)

Luglio 26, 2022 10:55 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Questo articolo nasce dall’esigenza, del tutto personale, di avere sottomano un piccolo compendio che mi aiutasse a mettere a fuoco pochi punti essenziali per iniziare a progettare un gioco da tavolo.

Lo schema che vi propongo è il sunto dello studio di centinaia di regolamenti di board game, editato nella maniera che più mi è congeniale e che spero possa essere d’aiuto a tanti di voi.

Alcuni termini e concetti che ho utilizzato, pur essendo di uso comune, potrebbero risultare piuttosto tecnici nel contesto pertanto la lettura e l’utilizzo dell’articolo sono rivolti soprattutto a utenti che già conoscono un minimo il mondo dei board game o a quei giocatori che si sentono pronti a  tentare il “grande salto” ma che per ovvi motivi si ritrovano sballottati in un vortice di variabili, termini inconsueti e una mole abnorme di teoria.

Conto, in futuro, di riprendere in mano questi concetti per ampliarli e perfezionarli, magari quando avrò accumulato ulteriore esperienza. Anzi, ben vengano integrazioni e interazione da parte della community atte a migliorare lo schema.

Signori, senza ulteriori indugi vi presento il QUINTESSENTIAL BOARD (EURO)GAME CONSTRUCTION KIT (scritto da un autore con appena un paio di titoli pubblicati, quindi consideratelo di conseguenza!). Lo schema è strutturato in cinque punti consequenziali:

1) SCEGLI UNA MECCANICA

Ad oggi sono tante e molteplici le definizioni di meccanica in ambito board game. Nel nostro caso, per facilità di comprensione, definiamo meccanica come lo svolgimento di una determinata azione, secondo un sistema regolamentato, volta a perseguire lo scopo del gioco stesso.

Esempi di meccaniche sono:

– Piazzamento lavoratori

– Movimento su griglia

– Drafting

– Deck-Building

– Piazzamento tessere

– Push-your-luck

– Morra cinese

– Aste

Tramite l’uso delle meccaniche l’autore crea l’ossatura di un gioco che poi andrà a collocarsi in uno spettro di categorie quali giochi di:

– Maggioranze

– Gestione risorse

– Controllo area

– Pick-up and delivery

– Gestione mano

– Collezione set

…e molti altri.

Lo scopo del QBGCK è la concretezza perciò andiamo subito al sodo.

Scegli una meccanica che ritieni di padroneggiare. Se pensi di poter iniziare a ideare un gioco scegliendo una meccanica che conosci poco o niente stai partendo con il piede sbagliato, fai ricerca, gioca i titoli di maggior successo che sfruttano la meccanica che vuoi scegliere, gioca soprattutto i giochi che hanno riscosso poco successo cercando di focalizzare le criticità e magari trovando una o più soluzioni, poi torna all’inizio di questo primo punto.

Puoi scegliere anche più di una meccanica e creare un gioco che ne sfrutta più di una, i passi da seguire sono gli stessi. Ti consiglio però di  scegliere una categoria di meccanica che conosci bene e iniziare da quella.

2) ESTRAPOLA IL TRIGGER FONDAMENTALE…

…e cerca di renderlo un minimo originale/interessante rispetto a ciò che hai già giocato.

Un reskin di Agricola in chiave colonizzazione Marte non basta.

Facciamo un esempio: hai deciso di realizzare un piazzamento lavoratori. Bene, la maggior parte di questi giochi permette al giocatore di prendere una propria pedina, piazzarla in una zona del tabellone e sfruttare l’azione associata ad essa (trigger fondamentale)

Dando questo semplice concetto per assodato in un nostro gioco potremmo fare che:

– i lavoratori sono comuni a tutti i giocatori, prelevandoli da una zona rendo libera l’azione sulla quale si trovavano.

– alla fine di un round i lavoratori su uno spazio devono darsi battaglia con conseguenza sulla forza dell’azione nel round seguente.

– alcuni spazi azione hanno effetto quando non sono occupati.

un gioco ibrido deck building/piazzamento lavoratori? Le carte che formeranno il tuo mazzo costituiscono gli spazi azione sui quali piazzerai i lavoratori

Potrei elencare centinaia di esempi in tal senso e sono sicuro che anche voi siete in grado di ideare una lista di “innovazioni” o usi originali di una meccanica basica come il piazzamento lavoratori.

Sarebbe molto utile alla comunità di IDG creare una lista di “usi originali” per ciascuna meccanica.

Se la tua fantasia non ti viene in aiuto o magari vuoi creare qualcosa di più ambientato, scegli un setting, fai ricerche e studiane le peculiarità. Magari nel processo di coltivazione e produzione degli ananas, nelle abitudini pastorizie dei beduini, nelle particolarità dell’allevamento dell’alpaca o nelle straordinarie dinamiche della guerra degli Emù troverai lo spunto che ti mancava.

3) RISOLUZIONE DEL TRIGGER FONDAMENTALE

Hai scelto la meccanica  del gioco che vuoi creare e ne hai estrapolato il trigger fondamentale adattandolo/perfezionandolo/innovandolo in base  alle tue esigenze. Adesso è importante capire lo step successivo, cioè le dinamiche di causa/effetto.

Hai modellato il tuo sistema di draft durante il quale i giocatori creano una mano di carte per i rispettivi avversari?

Il tuo sistema di piazzamento tessere prevede la creazione di una mappa tridimensionale?

Le pedine del tuo worker placement possono entrare in uno spazio azione già occupato da un lavoratore avversario facendo in modo che questo vada ad occupare un altro spazio e di conseguenza effettuare un turno fuori dal proprio?

Bene, qual è il passo successivo? Come si risolve l’azione della meccanica principale?

– Acquisizione risorse/carte?

– Ottenimento bonus/potere?

– Scambio risorse/carte?

– Avanzamento su un tracciato?

– Attivazione/movimento di una pedina?

– Interazione tra giocatori: rubare/scartare/spostare/depotenziare materiale di un altro giocatore?

Anche in questo caso, se possibile e se magari lo step precedente è risultato un po’ troppo conforme alla stragrande maggioranza dei titoli in commercio, cerca di dare un’identità al tuo gioco.

– In un gioco di posizionamento dadi che sto progettando ogni spazio azione è diviso in 3 sezioni ognuna delle quali fornisce diverse ricompense.

Un giocatore può effettuare l’azione principale se il valore del dado che piazza (anche sommando il valore a eventuali dadi già presenti, suoi o degli avversari) matcha il valore contrassegnato sullo spazio. Ma può effettuare l’azione (depotenziata o potenziata) se il valore del dado è minore di quel valore o superiore.

– Differenti tipi di lavoratori utilizzano lo stesso spazio per ottenere effetti diversi a seconda del tipo.

– In un card game dove bisogna acquistare carte per ottenere set collection, le carte vengono utilizzate sia come merce da acquistare, sia come moneta di gioco. Le carte più rare sono anche quelle che forniscono più monete.

– Un determinato tipo di carta in un gioco deck-building non viene scartato nella propria pila degli scarti, bensì piazzato sulla propria plancia personale, determinando un potenziamento di un’azione di gioco.

Questa sezione potrebbe essere molto legata all’ambientazione scelta se vuoi lasciarti ispirare e creare un gioco ambientato.

Non mettere troppa carne al fuoco: uno stesso trigger fondamentale, come per esempio il piazzamento di un lavoratore su uno spazio, potrebbe suggerirti più azioni sul tabellone di gioco e  generare più azioni con risoluzioni differenti:

– uno spazio azione per l’acquisizione delle risorse

– uno spazio azione per lo scambio di risorse

– uno spazio azione per l’acquisto di carte

– uno spazio azione per la costruzione degli edifici rappresentati dalle carte

– uno spazio azione per il movimento di una pedina su un tracciato (nave che trasporta merci)

Lo stesso trigger fondamentale potrebbe essere alla base di ciascuna azione suddetta o magari con qualche piccola variazione, e ogni risoluzione del trigger fondamentale potrebbe seguire lo stesso svolgimento o subire una piccola variazione.

Una delle mie regole fondamentali è: LESS IS MORE, SMALL IS BETTER (almeno in fase di progettazione)

4) DETERMINARE IL VALORE DELLE RISORSE

Il bilanciamento di un board game meriterebbe uno studio approfondito. Ogni gioco è una storia a sé e solo l’esperienza e ripetuti test potranno insegnarti una metodologia personalizzata che applicherai in seguito per ogni tuo gioco. Di solito io assegno il valore 1 alla risorsa (o risorse) base del gioco. Per risorsa non intendo soltanto il pezzetto di plastica o il cubetto di legno ma in generale l’effetto di un’azione. Solitamente questa risorsa è quella  ottenibile svolgendo una singola azione oppure, in termini di timing, quella che riceverai più velocemente rispetto alle altre o ancora quella o quelle che potresti ricevere in automatico.

Per esempio se per ottenere una risorsa «ferro» devo spendere 2 risorse «moneta» e per ottenere le «monete» ho dovuto svolgere due azioni, la risorsa «ferro» varrà 2 mentre la risorsa «moneta» 1. In ogni caso ogni gioco è una storia differente quindi il buonsenso è il tuo miglior amico. Inizia assegnando valori facilmente calcolabili e ritoccali in base ai test.

Un altro trucco che sento di poterti regalare è: COSTRUISCI SULLE SPALLE DEI GIGANTI!

Prima o poi ti ritroverai in una situazione in cui nel tuo gioco c’è qualcosa che non va e non riesci a venirne a capo. Non agitarti.

La ricerca che hai condotto all’inizio studiando i giochi di maggior successo che sfruttano la stessa meccanica del gioco che stai progettando può finalmente dare i suoi frutti.

Rimaniamo in ambito piazzamento lavoratori: i giocatori devono assolutamente acquisire una determinata risorsa, ad esempio “Oro”, indipendentemente dalla strategia che scelgono. Nel tuo gioco, avere l’oro è vitale. Quando metti alla prova la tua meccanica, scopri che avere solo uno spazio, o due, dove i lavoratori acquisiscono oro non è sufficiente e i giocatori potrebbero rimanere potenzialmente  bloccati. Quindi dai un’occhiata ad alcuni dei giochi sul tuo scaffale e vedi come hanno risolto il problema.

Per esempio:

  • Manhattan Project: nello spazio “costruzione” (fondamentale per il gioco) possono essere piazzati un qualsiasi numero di lavoratori di qualsiasi giocatore
  • Stone Age: un qualsiasi numero di lavoratori è permesso sullo spazio “caccia” per ottenere cibo
  • Euphoria: i lavoratori possono posizionarsi sullo spazio di un lavoratore avversario scacciandolo
  • Viticulture: il lavoratore Grande può occupare uno spazio già occupato da altri lavoratori

Hai risolto un problema di progettazione del tuo gioco, hai costruito sulle spalle di giganti e sei libero di concentrare la tua energia creativa sugli aspetti veramente innovativi del tuo progetto.

5) DETERMINARE GLI OBIETTIVI

Hai una meccanica principale che determina la causa per la quale i giocatori svolgono l’azione e una risoluzione della stessa che determina l’effetto dell’azione. In pratica hai creato le azioni che i giocatori possono eseguire e ciò ottengono effettuandole.

Adesso non ti resta che stabilire  a cosa servono le risorse che i tuoi giocatori otterrebbero.

Solitamente in un eurogame lo scopo principale del gioco è ottenere più punti vittoria degli avversari. Questi punti vittoria possono essere ottenuti in diversi modi. Aiutati con il valore che hai dato a ciascuna risorsa per capire come conseguire gli obiettivi che forniscono punti vittoria. Generalmente io cerco di studiare a tavolino, durante questa fase, almeno 3 strategie che i giocatori potrebbero intraprendere o combinare per ottenere i tanto ambiti punti vittoria.

Per esempio:

Strategia dei TRACCIATI: spendo risorse per avanzare su determinati tracciati che a fine partita potrebbero darmi punti secchi o moltiplicatori per ottenere PV.

Non posso avanzare oltre una soglia su un tracciato se non ho soddisfatto alcuni requisiti della strategia della costruzione.

Strategia della COSTRUZIONE: spendo risorse per acquistare carte dal mercato. Diversi tipi di carte, alcune forniscono punti secchi, altre forniscono azioni aggiuntive, altre potenziano la propria plancia…

Strategia del SET COLLECTION: alcune azioni mi permettono di spedire risorse/lavoratori in una zona del tabellone dove posso recuperare segnalini con i quali riempire una zona della mia plancia.

Possono essere tessere da combinare alla carcassonne, tessere per ottenere bonus quando completi una riga, o semplicemente segnalini da collezionare per ottenere a fine partita dei punti in base al più classico dei set collection.

Strategia del POTENZIAMENTO: i giocatori hanno fondamentalmente due strade per arrivare agli ambiti punti, una costante e veloce, l’altra più lenta ma atta a costruire un motore che farà ottenere al giocatore molti più punti durante il late game.

Bilancia bene entrambe le strade: ognuna dovrebbe consentire una soglia di rischio ponderata che accentua la tensione al tavolo: intraprendendo la prima strada il giocatore potrebbe ritrovarsi a fare pochi punti verso il fine partita, intraprendendo la seconda, pur macinando punti verso il fine partita il giocatore potrebbe non fare in tempo a recuperare gli avversari.

Se vuoi un gioco più stretto cerca di combinare le diverse strategie di modo che nessuna possa essere sfruttata senza averne sviluppata in parte almeno un’altra.

Come nell’esempio sopra, un giocatore non può avanzare ulteriormente sul tracciato «POPOLAZIONE» se non ha costruito almeno 5 carte «EDIFICIO».

Importante: per bilanciare gli obiettivi del gioco gestisci bene le risorse che servono per conseguirli.

Se ogni risorsa serve per conseguire un obiettivo diverso, il gioco sarà molto largo e potrebbe risultare troppo banale. Combinare le risorse in modo che una stessa risorsa serva a molteplici scopi renderà il gioco più stretto e più intrigante in fatto di scelte.

Cerca di risultare coerente.

La creazione di processi lineari che vengono applicate uniformemente durante il gioco consente ai giocatori di valutare le opzioni più facilmente e di concentrare le proprie energie mentali sulla strategia, piuttosto che sulla procedura.

Fornisci obiettivi chiari.

Se l’obiettivo di un gioco è troppo vago, i giocatori potrebbero non essere in grado di vedere quanto siano utili le loro varie opzioni. Fornisci segnali visivi, schede di riferimento o altri mezzi per far sapere ai giocatori quanto stanno facendo bene.

Questo feedback li aiuterà a vedere il valore delle loro scelte, o la loro mancanza.

Non ti resta che buttare giù un prototipo e iniziare a vedere come funziona il tuo gioco.

Come ti ho già detto inizia con pochi concetti base:

– scegli una meccanica

– rendila un po’ diversa rispetto a quella dei giochi che conosci e perfeziona il trigger fondamentale

– determina qualche risoluzione del trigger fondamentale

– prova ad abbozzare due/tre strategie che i giocatori potrebbero intraprendere sfruttando il trigger fondamentale e le risoluzioni che hai fornito loro

– scegli gli obiettivi

– testa e modifica costruendo sulle spalle dei giganti

Fatemi sapere se il Quintessential Board (euro)game Construction Kit vi è stato utile, se siete riusciti a mettere giù qualcosa seguendone i punti anche solo per farne esercizi di design.

Sarebbe un ottimo modo per confrontarci e magari usare le nostre esperienze per farne uno strumento completo e funzionante!

Il prossimo passo, per quanto mi riguarda, è integrare la lettura che avete appena completato con un esempio concreto di ideazione e progettazione di un gioco da tavolo seguendo i cinque passaggi del QBGCK.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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