Mi sono perso uno degli articoli, forse uno dei più importanti per autori e aspiranti autori. Enrico parla di bilanciamento… ho perso il conto di quante volte è stato chiesto “ma voi come bilanciate un gioco?”
Questo articolo riprende informazioni presenti nella serie di libri “Progettare giochi da tavolo” di Enrico ed è comparso originariamente sulla tana dei goblin.
Enrico non molla nemmeno a luglio e ci regala il sesto episodio in cui si parla di curva di apprendimento e di come relazionarla al nostro prototipo. Trovo gli spunti piuttosto interessanti, soprattutto per due motivi: perché si parla spesso di questo elemento quando si recensisce un gioco ma molto meno quando lo si progetta e poi perché troppe volte si mal utilizza il termina “curva ripida di apprendimento”… ricordatevi, il tempo è sempre sull’asse delle ascisse!
Quinto articolo di Enrico per la serie estrapolata dai suoi libri sul game design. Probabilmente sappiamo esprimere la differenza fisica tra tensione e pressione… ma a livello di design? Enrico espone chiaramente il suo punto di vista in questo articolo, condividete tutto? Volete aggiungere qualche riflessione? Buona lettura
Ed ecco il quarto articolo proposto da Enrico sul sito della Tana dei Goblin. Un tema che divide i giocatori e che di conseguenza attanaglia le notti dei designer.
Terzo appuntamento, siamo a metà strada, con gli articoli pubblicati da Enrico sul sito della Tana dei Goblin. Questa settimana parliamo di pareggi e criteri di spareggio. Buona lettura!
Sul sito della Tana dei Goblin verranno pubblicati nelle prossime settimane alcuni articoli scritti da Enrico Feresin. Il primo è comparso ieri e penso possa fornire utili spunti di riflessione. Ecco di seguito il collegamento
A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram. Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.