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Bilanciare un gioco con il metodo dell’ancoraggio (E. Feresin)

Gennaio 21, 2025 2:45 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Mi sono perso uno degli articoli, forse uno dei più importanti per autori e aspiranti autori. Enrico parla di bilanciamento… ho perso il conto di quante volte è stato chiesto “ma voi come bilanciate un gioco?”

Et voilà!

https://www.goblins.net/articoli/bilanciare-gioco-con-metodo-ancoraggio

Grazie Enrico per questi estratti dal tuo libro e grazie Tana dei Goblin per dare spazio a questa rubrica.

Buona lettura!

Modellare la curva di apprendimento (E. Feresin)

Luglio 24, 2023 9:04 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Enrico non molla nemmeno a luglio e ci regala il sesto episodio in cui si parla di curva di apprendimento e di come relazionarla al nostro prototipo. Trovo gli spunti piuttosto interessanti, soprattutto per due motivi: perché si parla spesso di questo elemento quando si recensisce un gioco ma molto meno quando lo si progetta e poi perché troppe volte si mal utilizza il termina “curva ripida di apprendimento”… ricordatevi, il tempo è sempre sull’asse delle ascisse!

Come sempre un sentito ringraziamento alla Tana dei Goblin per ospitare gli articoli originali: https://www.goblins.net/articoli/modellare-curva-di-apprendimento

6 domande di game design made in Telegram (L. Alese)

Dicembre 15, 2022 2:24 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram.
Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.

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