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Quintessential board (euro)game construction kit (M. De Nardis)

Luglio 26, 2022 10:55 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Questo articolo nasce dall’esigenza, del tutto personale, di avere sottomano un piccolo compendio che mi aiutasse a mettere a fuoco pochi punti essenziali per iniziare a progettare un gioco da tavolo.

Lo schema che vi propongo è il sunto dello studio di centinaia di regolamenti di board game, editato nella maniera che più mi è congeniale e che spero possa essere d’aiuto a tanti di voi.

Alcuni termini e concetti che ho utilizzato, pur essendo di uso comune, potrebbero risultare piuttosto tecnici nel contesto pertanto la lettura e l’utilizzo dell’articolo sono rivolti soprattutto a utenti che già conoscono un minimo il mondo dei board game o a quei giocatori che si sentono pronti a  tentare il “grande salto” ma che per ovvi motivi si ritrovano sballottati in un vortice di variabili, termini inconsueti e una mole abnorme di teoria.

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Bilanciare il tuo ennesimo gioco gestionale (M. Chiacchiera)

Giugno 9, 2022 10:55 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Di base ci sono queste 5 regole tecniche:

1- Procedi per approssimazione raddoppiando/dimezzando gli intervalli tra i valori testati per convergere al punto di equilibrio.

Es. una cosa vale 2 e sembra poco. Prova a farla valere 4 (il doppio).

Sembra ancora poco, allora falla valere 8. Ora testi e 8 sembra valere troppo… allora dimezza l’intervallo tra 8 e 4 (=6). Procedendo in questo modo ti avvicini per approssimazione al valore ottimale…

2- Ricompensa adeguatamente le scelte di Risk for Reward.

Progressioni lineari male. Progressioni che crescono in modo diverso (non per forza geometrico) bene.

Es. In un set collection, la prima tessera vale 1, la seconda 2, la terza probabilmente deve valere tipo 4 e la quarta tipo 8, non 1,2,3,4… se anche la difficoltà di avere un set più grande non cresce in modo lineare.

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La gestione dei feedback (P. Facchini)

Giugno 7, 2022 8:43 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Per i game designers a qualsiasi livello, l’unico modo migliore per crescere è quello di ottenere feedback sul proprio lavoro.  Bisogna interagire con chi gioca (o più in generale chi valuta) il tuo gioco e imparare cosa può essere migliorato attraverso il feedback. Il feedback è in molti casi un insegnante migliore di libri, articoli di riviste accademiche, corsi di formazione ecc. perché si fonda sull’artefatto da te creato ed è molto più diretto ed efficace per la tua crescita.

Tutti i feedbacks essendo molto spesso dei pareri personali oltre che tecnici sono soggetti a tanti BIAS (preconcetti) di diversa natura.

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Pillole di Kickstarter

Maggio 27, 2022 10:56 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Vorreste buttarvi nel lancio di un Kickstarter per realizzare il gioco dei vostri sogni? Bhe non è così scontato riuscire nell’impresa. Servono un ventaglio di competenze non trascurabile e non solo. La Tana dei Goblin ha prodotto questa serie di video molto formativi. Ecco il link alla playlist.

I difetti dei giochi da tavolo

Maggio 27, 2022 10:48 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Credo di non aver mai pubblicato una delle serie di approfondimenti più interessanti che la Tana dei Goblin abbia mai prodotto per gli autori di giochi, quella che riguarda i difetti dei giochi. Ho provveduto a inserire questo link anche nelle faq. Buona lettura!

Bilanciamento dell’interfaccia (M. Chiacchiera)

Maggio 26, 2022 10:02 am Pubblicato da 1 Commento

Capita sovente ci siano delle azioni di gioco (o delle carte o delle tessere o delle scelte) che pur essendo bilanciate, i giocatori tendono a non scegliere!

L’istinto del designer è quello di sbilanciarle rendendole ancora più forti (“e mettici più Punti Vittoria no?”) – ma spesso non basta, anzi, fa peggio! Si finisce ad avere una azione di gioco che pur essendo sbilanciata non viene comunque scelta!

Avete presente “i contadini” di Carcassonne?
– scomodi da visualizzare come piazzamenti e scoring

– meno eccitanti di “cavalieri della città” o “monaci del monastero”

– graficamente meno appaganti di “completare una strada o una città”

– e dunque vengono spesso trascurati, o considerati opzionali

eppure

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Guida Game Design di Ciro Continisio

Aprile 12, 2022 12:01 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

Facendo un po’ di ricerca in rete ho trovato sul portale <html>.it un’interessante guida che di Ciro Continisio che riassume in pochi articoli concetti fondamentali per gli autori di giochi. Gli esempi portati spesso sono relativi ai videogiochi, ma le informazioni sono perfettamente applicabili al mondo dei giochi analogici.

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Matematica per il Design – I dadi poliedrici (P. Facchini)

Marzo 22, 2022 10:54 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

I dadi sono uno degli elementi caratterizzanti dei giochi da tavolo, ed assieme ai mazzi di carte introducono una certa quantità di alea e di sensazione di non controllo all’interno del gioco. In questo articolo proveremo ad analizzare alcune delle loro peculiarità , delle relazioni che incorrono tra i diversi tipi di dadi, e di alcuni trucchi e segreti che nascondono le probabilità sul risultato dei dadi quando questi diventano più di uno. Tenterò dove possibile di nascondere un po’ di complessità e di tecnicismi degni di un libro di statistica, sicuramente più dettagliato di questo articolo nello spiegare formule e correlazioni matematiche di ciò che vado a raccontarvi.

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Demystifying Game Components (Printed Components)

Novembre 29, 2021 11:49 am Pubblicato da Lascia il tuo commento