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A voi il regolamento aggiornato, le prove nei prossimi giorni:
scippatori & pensionati
Introduzione
Chi di voi non ricorda le disavventure dell’ex ragioniere e neopensionato Ugo Fantozzi? Davanti ad un ufficio postale, senza scampo, perde ogni volta la propria pensione, vittima di scaltri scippatori. Quanti di noi non hanno riso guardando questa sarcastica e buffa gag? Specchio distorto ma non troppo delle nostre città.
Questo gioco, tramite meccaniche estremamente semplici, ricalca simpaticamente la dura vita di scippatori e pensionati nella reciproca lotta per la sopravvivenza.
Autore: Remo Conzadori – Khoril
2-6 Giocatori
Età 8+
Durata: 30 minuti
Materiale
1 plancia di gioco
54 tessere mezzo di trasporto, 3 per tipo di veicolo
4 tessere polizia
1 mazzo di 18 carte veicolo
6 mazzetti di 5 carte pensionato in sei colori
6 carte simbolo di attraversamento
6 pedine pensionato in sei colori
Scopo del gioco
L’obiettivo di ciascun giocatore è racimolare la maggior quantità di denaro dato dalla somma dei valori delle banconote delle carte pensione che il proprio pensionato riesce a non farsi scippare sommati ai valori delle carte pensione scippate agli avversari.
Il gioco termina quando il primo pensionato raggiunge l’ospizio, in seguito a questo si esegue immediatamente il conteggio del denaro.
Il gioco può terminare con una parità di denaro, in questo caso vince il giocatore che raggiunge per primo l’ospizio anche se ha racimolato meno soldi.
Preparazione
Mescolate le tessere mezzo di trasporto e le tessere polizia e disponetele sulla plancia di gioco, tra gli isolati in rilievo, in modo che si possa vedere il veicolo rappresentato.
Mettete vicino alla plancia la tessera avanzata.
Posizionate per ciascun giocatore una pedina “pensionato” sul quadrato dell’Ufficio Postale. Ogni giocatore prende il mazzo di carte pensione dello stesso colore della sua pedina.
Mescolate il mazzo delle carte veicolo, ogni giocatore ne pesca una. Il veicolo rappresentato sarà il mezzo di trasporto utilizzato dal suo scippatore, il giocatore dovrà cercare di spostarlo verso i pensionati avversari.
Pescate una carta simbolo di attraversamento, una per ciascun giocatore, valida per tutta la partita.
Turno di gioco
Determinate a caso il primo giocatore e proseguite in senso orario.
Ogni giocatore tira un dado a sei facce, il risultato ottenuto sono il numero di azioni che il giocatore deve effettuare e che può ripartire liberamente tra:
– utilizzate la tessera avanzata durante la preparazione e inserendola nel traffico spostate tutta la colonna. La tessere espulsa è a disposizione per una nuova eventuale azione;
– muovere di una casella (rappresentate sui marciapiede intorno agli isolati) il proprio pensionato o compiere un attraversamento della strada.
– scippo. In qualunque momento del suo turno un giocatore la cui tessera rappresentata sulla carta veicolo in suo possesso si affianca a un pensionato avversario, può scippare una carta presa a caso tra quelle ancora in possesso del giocatore avversario. Dopo ogni scippo date la carta veicolo al giocatore scippato in modo che non possa essere utilizzata immediatamente. Mettete sul fondo del mazzo l’eventuale carta veicolo che il giocatore appena scippato conservava da un precedente scippo, mescolate e pescate quindi una nuova carta veicolo. Non è possibile scippare più giocatori che si trovano nelle quattro caselle interessate da una tessera mezzo di trasporto; deve essere scippata la pedina secondo il lato di arrivo della tessera secondo il seguente ordine:
Attraversamento
Un pensionato può compiere un attraversamento della strada in due casi: se vi è una tessera mezzo di trasporto con lo stesso simbolo riportato sulla carta simbolo di attraversamento pescata ad inizio partita; se vi è una tessera polizia. Queste tessere (mezzo o polizia) devono trovarsi nel punto in cui intende attraversare. Un attraversamento conta come un movimento.
Tessera polizia
La tessera polizia permette ai pensionati di attraversare la strada.
Non è possibile compiere uno scippo se vi è una tessera polizia in una posizione adiacente (per lato o per angolo) alla tessera della vettura con cui s’intende compiere lo scippo.
Movimento
Le pedine Pensionato dei giocatori cominciano il gioco all’interno dell’ufficio postale. Al costo di un movimento possono spostarsi su una qualsiasi delle nove caselle del marciapiede.
Le pedine Pensionato che giungono su una delle caselle del marciapiede dell’isolato dell’Ospizio devono eseguire un ulteriore movimento per entrare nell’edificio e chiudere la partita.
Non è possibile che due o più pedine pensionato sostino sulla stessa casella. In questo caso un movimento comporta un “salto” della pedina avversaria.
È obbligatorio compiere almeno un movimento e un inserimento di tessera per ogni turno.
guardie & ladri
Il gioco propone inoltre una variante interessante e decisamente più political correct. Le pedine rappresentano ora dei ladri. Ciascun giocatore controllerà una pedina e cercherà di sequestrare parte del bottino agli avversari tramite l’utilizzo delle tessere polizia (funziona come uno scippo) e tramite le auto civetta (utilizzate le carte veicolo e seguite le stesse regole dello scippo). Per compiere un attraversamento la pedina ladro potrà contare esclusivamente sui complici dati dalle carte simbolo di attraversamento. Sulla plancia di gioco fate iniziare la partita alle pedine nel quadrato “banca” e raggiungete il quadrato “covo”.
Le condizioni di vittoria cambiano leggermente. Vince il giocatore che rimane con più bottino in mano, non devono essere conteggiate le carte bottino sequestrate. In caso di parità vince il giocatore che arriva per primo al covo. La partita termina quando l’ultimo pedina giunge al covo (chi ritarda si ritrova quindi a fine partita a giocare uno contro tutti).