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#10960
plunk
Partecipante

Guardate ora se vi sembra più compresibile e meno ripetitivo.


@mcuccia
– Per l’ambiguitè del colore (se o capito bene) una volta posizionata la tua tessera a terra viene difficile riconoscerla ripetto alle altre?
Se nel caso è così … non credo che sia importante riconoscera visto che comunque non devi riprenderla da terra se non a fine partita.

Sarebbe stupendo personalizzare il gioco con i personaggi di moster allergy … magari dopo aver pubblicato il gioco (se mai accadrà) si potrà proporre la cosa alla casa editrice di M.A.

“domanda sulle regole: la tessera 4up può essere messa sopra un’altra tessera 4up?”

No, mi ero scordato di scriverlo, aggiunta anche questa cosa.

@gabryk- Sai la novità dei mostri rossi? ecco, nella tessera 4UP ne ha 3 nelle zone dell’avversario, così diventa un arma a doppio taglio ti aggevola ma allo stesso tempo se non la posizioni bene rischi di fargli gare punti extra.

MONTER TRAP
Per due giocatori

Componenti
15 tessere
1- Start
1- 4UP gialla con 4 mostri in zone gialle.
1- 4UP bianche con 4 mostri in zone bianche.
3- gialle con 4 mostri in zone gialle.
3- bianche con 4 mostri in zone bianche.
2- gialle con 5 mostri in zone gialle.
2- bianche con 5 mostri in zone bianche.
1- gialle con 6 mostri in zone gialle.
1- bianche con 6 mostri in zone bianche.
1- gialle con 7 mostri in zone gialle.
1- bianche con 7 mostri in zone bianche.
30 cattura mostro (C.M.)
10- gialli da 3 trappole.
10- bianchi da 3 trappole.
4- gialli da 4 trappole.
4- bianchi da 4 trappole.
1- giallo da 5 trappole.
1- bianchi da 5 trappole.

Dovete debellare il maggior numero di presenze mostruose dalle vostre zone, per questo userete le trappole dei C.M., sofisticatissimi ed ingegnosi strumenti che isolano il mostro e lo disintegrano!
Alcuni mostri sono più cattivi, se sarete abili nel catturarli, guadagnerete gloria ed onore. Gli altri cacciatori di mostri vi metteranno i bastoni tra le ruote, quindi siate pronti a tutti.

Scopo del gioco
Vince chi rimane con meno trappole non posizionate.

Preparazione
I due giocatori scelgono un colore. Prendete i C.M. e le tessere di quel colore. Posizionate la tessera start al centro del tavolo. Tenete Da parte la tessera 4UP.

Chi inizia?
Inizia a giocare sempre il bianco

Fasi di gioco
Fase1- A turno ponete sul tavolo una qualunque tessera del vostro colore.

– Come posizionare le tessere
Le tessere giocate devono essere adiacenti a quelle già in tavola per almeno 1 lato. Cercate di visualizzare mentre ponete le tessere come successivamente potreste posizionare i vostri C.M.

Fase2- Come ultima tessera usate la 4PU.

– Come posizionare la tessera 4UP
Questa può essere messa in gioco in due modi.
1- Come qualsiasi altra tessera del gioco (come spiegato sopra)
2- Ponete la tessera sopra le altre precedentemente posizionate. Mettetela in qualunque punto desiderate facendo coincidere i mostri della tessera 4UP con quelli sottostanti. Questa tessera può essere posta anche a cavallo tra altre 2 o più tessere. La tessera 4UP non può uscire dal perimetro esterno della “scacchiera” e non può essere posta sopra l’altra tessera 4UP. Questa tessera può servire per aumentare le possibilità di punteggio o per diminuire quelle dell’avversario.

Durante il posizionamento delle tessere potrà capitare che si formino come dei buchi all’interno della “scacchiera”. Le tessere 4UP possono anche essere poste sopra i buchi.

IMMAGINE

La linea rossa indica il perimetro esterno – La linea azzurra indica il perimetro interno (buchi)

Fase3- Prendete i C.M. e poneteli sulle tessere intrappolando i mostri nelle zone del vostro colore. Questa operazione può essere fatta in contemporanea con l’avversario. Posizionate al meglio i vostri C.M. Una volta dichiarato di aver finito di posizionare i C.M. non potrete più muoverli.

– Come posizionare i Cattura Mostri (C.M.)
Ponete i C.M. in modo che i mostri rimangano chiusi dentro le trappole.
I C.M. vanno messi solo sulle zone del proprio colore. Non si possono accavallare tra due colori ne farli uscire dal perimetro esterno o interno della “scacchiera”.

IMMAGINE

I C.M. segnati in rosso sono in posizione errata, il C.M. segnato in verde è posizionato correttamente

Come contare i punti; Chi ha vinto?
Contate le trappole dei C.M. che non siete riusciti a posizionare, -1 per ogni mostro rosso catturato. Chi ha fatto di meno vince.
Es. Sono rimaste 9 trappole non usate ed ho catturato 2 mostri rossi, quindi faccio 9 – 2 = 7

Variante
Continuante la fase tre a turni, posizionando alternandovi i vostri C.M. sulla scacchiera.
Si possono posizionare anche a cavallo tra i due colori in questo modo: le estremità del C.M. devono intrappolare dei mostri nel proprio colore.
Quando contate i punti aggiungete un +1 per ogni C.M. posizionato in questo modo.

Es. Sono rimaste 6 trappole ed ho catturato 2 mostri rossi ed ho posizionato 4 volte i C.M. come descritto sopra, quindi faccio 6 – 2 + 4 = 8

IMMAGINE

Il C.M. segnato in rosso è in posizione errata, il C.M. segnato in verde è posizionato correttamente