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Mandando in stampa questo regolamento in allegato ad un numero della mia fanzine. A.C.D. http://www.facebook.com/home.php#/group.php?gid=125435441762&ref=ts
Alla fine del regolamento scrivero queste parole:
Gioco realizzato da Plunk. Si ringraziano i consigli del forum https://www.inventoridigiochi.it
Se credete che legare il nome di ideaG a questo gioco sia denigrante fatemelo sapere al più presto e provvederò a cancellare il riferimento.
Qui di seguito il regolamento.
Grazie.
E’ fuggito con il malloppo! 0.3
Per 2 giocatori
Hanno rapinato la banca centrale, dopo un inseguimento al cardiopalma perdi le tracce del criminale. Scopri che il bandito ha nascosto il malloppo nel labirinto del castello dei honderbeg, un castello abbandonato non poco lontano dalla grande città.
Segui le impronte, trova le monete, scova il malloppo … e il malvivente? sarà ancora nei dintorni?
Scopo del gioco – Individuare l’esatta locazione della stellina (malloppo) dell’avversario. Chi la trova per primo vince. Per confermare la vittoria hai tre tentativi per scovare anche il Furfante.
Materiali – 4 labirinti uguali. 2 matite.
Preparazione – Fai quello che segue senza farti vedere dal tuo avversario. Scrivete uno zero su una casella a vostro piacere. Seguite un percorso di 6 caselle segnandolo con una linea il tragitto (le impronte), alla sesta casella scrivete 1 (la moneta caduta dal malloppo), fate così fino ad arrivare a 9 poi muovetevi di altre 6 caselle alla sesta casella disegnate una stella (li si trova il malloppo). Muovetevi di altri 10 caselle alla decima segnate una F qui si trova il Fuggitivo.
Non potete muovervi sulle caselle in cui avete scritto un numero, ne dove siete già passati. Non potete segnare il percorso attraversando le linee nere (che rappresentano le pareti del labirinto). Non potete muovervi diagonalmente.
Da al tuo avversario le coordinate della casella numero zero. Inizia il gioco chi finisce per primo di disegnare il percorso. In caso di indecisioni fate pari o dispari.
Il labirinto – Ogni foglio ha due labirinti, quello a destra vi servirà per disegnare il vostro percorso mentre quello a sinistra vi servirà per annotare i punti in cui avete dichiarato le vostre coordinate per scovare la stellina dell’avversario.
Il turno
– Indica delle coordinate in cui pensi ci possa essere una casella numerata.
– Il tuo avversario e tenuto a dirti se quella casella è segnata con un numero ma non deve dirti il numero.
Prova ad indovinare il numero che si cela dietro la casella, l’avversario sarà obbligato a dirti se hai indovinato o meno. Nel caso non hai indovinato l’avversario dovrà dirti se il numero che hai detto è minore o superiore al numero scritto.
– Se capiti in una casella in cui non c’è nessun numero puoi cercare le tracce, facendo una croce su uno dei cerchietti (lenti di in gradimento). Al momento in cui esaurisci i cerchietti, non puoi più cercare tracce.
– Se cerchi tracce, il giocatore avversario è tenuto a dirti se ti trovi lungo il percorso o no.
Regola extra, false tracce – Dopo aver organizzato il tragitto che il furfante ha fatto nel labirinto segnate a vostro piacimento sulla mappa tre punti con una X.
Quando l’avversario chiamerà quel punto tu dovrai rispondere come se li ci fosse un numero. Puoi dire che il numero che ha detto è giusto o che questo è minore o maggiore, sta a te saper bleffare bene.
L’avversario può chiedere di indagare a fondo usando un cerchietto (lente di ingrandimento) se lo fa devi dirgli che è una falsa traccia.
Post edited by: plunk, at: 2009/10/09 14:53