Rispondi a: Secolo XV

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Claudio77
Partecipante

Avete sottolineato punti importanti. Quanto è possibile essere ancora originali? Oscar Wilde in campo letterario diceva che dopo Shakespeare non era più possibile nulla di originale, nemmeno nel peccato (!)…eppure gli alfabeti hanno una trentina di lettere, praticamente uguali; il dubstep deriva dalla garage e quindi dalla house, siamo d’accordo che ascoltare Burial e Derrick May siano esperienze diverse…eppure le note sono sempre sette (diciamo ;-); nel XV secolo Brunelleschi introdusse la prospettiva, subito ripresa dal Masaccio, ma quanto è differente il Trittico di San Giovenale rispetto al successivo Vermeer…eppure i colori primari sono sempre tre (rosso, giallo, blu). Eccetera.

Posto che non stiamo parlando di plagio, che ovviamente è una cosa triste, sono convinto che il meccanismo della creatività funzioni in larghissima parte per un processo “Guarda questa cosa che interessante…posso migliorarla!”. E’ una cosa fondamentale. Uwe Rosenberg vide Caylus e pensò “Togliamo la parte di movimento e rivediamo le risorse/costruzione…ecco Agricola!”. Christian Petersen vide Puerto Rico, Catan, Attack! e pensò “Ma che bei meccanismi, aggiungiamoli al mio setting galattico…ecco Twilight Imperium III!”. Mike Nagel vide Fighting Sail, Close Action e War Galley e pensò “Ma che interessanti idee sull’iniziativa/comando per un gioco di grandi battaglie navali…ecco Flying Colors!”. Potrei continuare per ore.

Voglio quindi spezzare una lancia: “good designers borrow…great designers steal”! Anche perchè qualsiasi nuova idea viene sempre rielaborata dalla propria sensibilità personale e dal contesto storico: tra qualche giorno uscirà un romanzo steampunk di Westerfeld, “Leviathan”…beh lo steampunk risponde all’interessante domanda “come sarebbe stato il passato se il futuro fosse accaduto prima” vale a dire vecchio materiale rivisto con un’ottica creativa. Guardate, ricordo ancora le recensioni del primo “Warcraft”, un videogioco strategico in real-time degli anni ’90: il recensore disse “E’ un gioco discreto che copia l’idea da Dune II, Civilization e Realms”…negli anni ci siamo scordati tutti di questi tre predecessori mentre la serie “Warcraft” ha raggiunto livelli vertiginosi (rts, mmorpg, anche boardgame!).

Ora, non credo sia umanamente possibile cominciare un design e dire: “ora vado a vedermi tutta la letteratura a riguardo”…al massimo una parte! E per questo esistono i club del gioco ed i meeting, con amici che possono segnalarti idee affini, o i forum come questo dove si scambiano idee. Ognuno poi ha il suo metodo, ma credo che iniziare a creare facendo un elenco di meccaniche, scartarle perchè già usate, combinarle in modo “creativo”…sia quanto di più arido esista. Personalmente parto dall’idea, un “qualcosa” che mi colpisce ed appassiona e mi dico: come la vedo io questa cosa, trasformata in gioco? E come posso arrivare in modo efficace al punto?

Chiaro che poi parliamo di giochi: se dovessi davvero ricreare il Rinascimento dovrei intersecare innumerevoli linee in modo approfondito(esplorazione, religione, arti, guerra, politica…) e non sarebbe divertente senza un computer che si occupi di gestire la mole di dati. “Efficace” vuol dire quindi giocabile, fluido e appassionante, buona ambientazione, interazione tra i giocatori (altrimenti tanto vale il computer), con possibilmente un numero contenuto di pezzi (di qualità) e meccaniche innovative, pochissimo dipendenti dalla fortuna ed indipendenti dalla lingua. Facile a dirsi, no?!

Mi viene in mente un videogioco della scena indie, un’avventura “punta-e-clicca” vecchio stile ma sviluppata senza una sola linea di dialogo, tutto è rappresentato da “fumetti” che indicano il pensiero dei personaggi o modi di risolvere i puzzle…si intitola “Machinarium”, e secondo me è geniale: il genere e la meccanica alle spalle sono vecchissimi (prendi e combina oggetti per andare avanti), ma l’ambientazione, i disegni fatti a mano, l’idea di non far parlare i personaggi…tutto si amalgama alla perfezione per creare un’opera, paradossalmente, nuova ed originale!

E dopo questa tirata (spero non troppo noiosa!!), parlo di Secolo XV: il punto è che per “Endeavor” si deve mettere un dischetto su una carta per attivarla ed eseguire un’azione; in “Secolo” si mette un dischetto su una carta per raccogliere una risorsa…ma dopo una partita (molto veloce, ammetto) posso dire che sono due giochi ben distinti pur condividento molti aspetti (navigare, attaccare…); anche in “Agricola” metti il tuo dischetto su una carta per raccogliere risorse, eppure non è la stessa cosa. Se vogliamo, anche “Le Havre” ha moltissime risorse che vengono utilizzate ad incastro (cibo, energia) ed edifici che devono essere attivati, ma anche qui il feeling è diverso: in “Secolo” posso modificare le funzioni degli edifici, commerciare le risorse, investire i dischetti/punti vittoria per le mie strategie politiche. Allo stesso modo “Utopia” combina risorse (principi!) per costruire edifici e guadagnare punti prestigio: in “Secolo” i punti prestigio (o meglio, influenza) sono però estremamente dinamici, come dire, “costruisci edifici per fare punti, ma per continuare a costruire hai bisogno di investire quei punti” in una spirale che si amplifica sempre più finchè non raggiungi la quota di punti vittoria.

Ad oggi sono alla quarta stesura del regolamento: molte cose funzionano ma tantissime altre no, e ovviamente se tocchi una parte poi alteri le altre a catena. Non parliamo poi dello stabilire dettagli come la quantità di risorse per isola, i poteri delle carte ed i meccanismi di estrazione (pila unica, pile separate, carte coperte/scoperte…) ecc ecc. Sto cercando piuttosto di personalizzare ancora di più le meccaniche, ovvero far sentire che il gioco può svolgersi soltanto nel 1450 e non nel 1800 o nel 1300, per esempio.
Ho quindi inserito un giocatore “neutrale”, mosso da un sistema di regole interessante, che rappresenta l’avanzata turca e si pone come sfida o aiuto nei confronti dei giocatori a seconda delle loro azioni (!), mi sa però che questo andrà a scapito delle unità (nel senso che penso di toglierle del tutto), anche per limitare il numero di pezzi che veramente diventa esagerato…vedremo!

Il punto a cui non rinuncerò mai sarà comunque la possibilità di vincere sia specializzandosi in un settore, sia dividendo i propri sforzi su più ambiti, oltre all’idea che i giocatori possano interagire tra di loro su ambiti politici, economici e militari.

Spero che a conti fatti (tra moooolto tempo!!) il feeling complessivo di “Secolo XV” sia di un’opera divertente ed interessante, anche se probabilmente non originale in ciascuna delle sue meccaniche. Come sempre, ai giocatori l’ultima sentenza. Per quanto mi riguarda, mi sto divertendo moltissimo a disegnarlo e questo vorrà pur dire qualcosa!

:laugh:

Saluti!
Claudio