Rispondi a: abbozzando un gestionale

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#13269
icata
Partecipante

La meccanica di costruzione è molto semplice:

Nel turno 0, di preparazione, ho da disporre 3 insediamenti a mio piacere su 3 diverse tessere terreno.

Nel turno 1, su un terreno boscoso (dove era presente solo un insediamento base) decido di costruire la casetta di un umile boscaiolo (attività produttiva) che verrà giocata coperta.

Nel turno 2, scopro la tessera boscaiolo e costruisco un secondo insediamento (posso infatti costruire un insediamento a turno in un terreno dove sia presente almeno un’attività produttiva).

Nel turno 3, scopro la tessera insediamento e sostituisco le due tessere insediamento con una tessera villaggio, tra le varie opzioni decido e costruisco un’altra tessera boscialo.

Nel turno 4, scopro la tessera boscaiolo e posso scegliere: costruire una segheria, oppure un emporio. La segheria mi darà accesso al cantiere navale, l’emporio mi darà accesso al mercato. (si potrebbe fare che se costruisco l’emporio sotto la tessera emporio lascio le tessere boscaiolo, per stabilire che quell’emporio commercia legname.)

Il cantiere navale mi darà la possibilità di costruire navi da guerra, da trasporto, o da pesca. mentre Il mercato mi darà la possibilità di costruire strutture “esotiche” e di aumentare di 1 le strutture che potrò costruire nello stesso turno in cui viene “scoperta”.

Mano a mano che passano i turni farò sempre nuove scelte impostando il tipo di economia su cui voglio puntare, veloce e instabile, lenta e stabile, specializzata, generalistica. Impostando quindi la mia strategia di gioco.

sistema imprevisti

Gli imprevisti non sono totalmente casuali ne’ disastrosi, pesco casualmente una carta imprevisto è vero, ma per giocarla su un terriotorio del mio avversario devo spendere una mia azione di costruzione, devo insomma decidere se avvantaggiarmi o svantaggiare l’avversario. In ogni caso anche la tessera imprevisto dopo essere stata visionata viene giocata coperta, è verrà girata nella successiva fase del giocatore che la controlla, dando al giocatore che la subisce un turno di tempo per prendere provvedimenti “previsione degli eventi -> diminuzione del fatttore aleatorio”.

esempio:
Caino è preoccupato perché sto concentrando troppe energie su una determinata tessera territorio, quindi invece di costruire un nuovo insediamento pesca una tessera dagli imprevisti, “pestilenza” me la mostra e la pone u un mio territorio, dopodiché fa le sue azioni rimanenti e passa il turno ad Abele.
Nel turno di Abele la tessera pestilenza e coperta ma egli sa di cosa si tratti, decide quindi che invece di costruire un’armeria costruisce un ospedale.
La regola del ospedale recita: se vi è una tessera pestilenza su questo territorio scartala.
Abele passa il turno.
Caino gira la tessera pestilenza e haimè abele dovrà scartare una tessera costruzione a turno di sua scelta.
Nel successivo Turno di Abele questi girerà la carta ospedale facendo scartare la carta pestilenza.

Sistema imprevisti alternativi
Se proprio non vi piace l’idea che il giocatore peschi casualmente la tessera imprevisto si puo’ creare un sistema inverso, una contro meccanica: posso decidere liberamente che tipo di imprevisto scegliere e giocare rispetto alle costruzioni avversarie.
esempio:
se hai una tessera “grande porto” o “magazini esotici” o posso giocare una tessera pestilenza coperta su quel territorio (senza perdere un’azione).
se hai una tessera “grandi coltivazioni”, “bidonville” posso giocare una tessera rivolte su quel territorio

Questo implica che determinate attività molto forti abbiano una contro meccanica, un “livello di rischio”

edit: ripensando alla concetto di guerra potrei anche farne a meno, concentrandomi sugli imprevisti potrei usare questo sistema per garantire il fattore interazione. potrei anche inserire l’aspetto interscambio: determinate costruzioni di caino influiscono su abele, esempio: un porto significa che tutti i porti dello stesso bacino sono più forti

Post edited by: icata, at: 2010/06/05 13:37

In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.