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secondo me lo è sempre stato… è una legge fisica… “nulla si crea e nulla si distrugge ma tutto si trasforma”, il busillis è capire qual è il divario tra le due situazioni. inoltre, secondo me, anche involontariamente ed inconsciamente alcune volte non facciamo che trasformare stimoli ricevuti in qualcos’altro. mi ricordo che quando ero piccolo maneggiavo le carte di briscola da solo un po’ dispiaciuto che tali carte non potessero combattere tra loro…. anni dopo “mi hanno creato Magic”, forse Richard sarà partito da questo stimolo al quale ha aggiunto il fascino dello scambio di figurine, che, anche queste, con mio atavico rammarico una volta comprate “stavano ferme”.
oppure.. negli ultimi anni ero rimasto affascinato dal sistema di movimento vettoriale di “Bolide”. fracassandomi i neuroni su di un gioco di mech (4-5 anni di smaronamento)vuoi il fatto che mio figlio ha cominciato a giocare con le astronavi di lego, vuoi che ho rimesso mano ad uno shoot em’up di astronavi(r-type),vuoi che ero rimasto suggestionato dall’immagine e dal nome di un videogioco recente (dark void), Fatto sta che un giorno ho improvvisamente dirottato il gioco di mech (e deformato)in un gioco di caccia spaziali al quale mancava un sistema di movimento interessante… quando mi arriva in mente, come l’uovo di colombo, “bolide”
Faccio un po’ di test a casa con piccole aggiunte per renderlo più fruibile rendendomi conto che funzionava alla grande! Ero entusiasta mi dispiaceva u po’ aver derivato un’idea ma ero orgoglioso di quel adattamento….. quando un bel giorno mi leggo un corposo articolo su ilsa pproprio su Bolide… per scoprire con un po’ di delusione ma anche tanto fascino che il sistema di Bolide in realtà deriva da un altro sistema di gioco proprio di astronavi spaziali, quello che poi mi ha colpito era scoprire che i giochi di astronavi spaziali ad usare un sistema simile erano diversi (hard Vacuum, Tri-planetary per citarne alcuni) Per assurdo poi la cosa mi ha rasserenato e mi ha posto nell’ottica di svilupparne uno con poche regole ma con lo stesso sistema di movimento… dopo diverse gite di studio l’ho lasciato un po’ a “respirare idee” in quanto c’è del buono ma manca di organicità e altro che devo valutare e trovare.. (colgo l’occasione di ringraziare coloro che a Berceto l’hanno provato e mi hanno fornito preziosissime osservazioni)
In sostanza ritengo che ogni cosa che noi produciamo consciamente o inconsciamente è frutto della storia passata, questa storia poi andrebbe studiata o perlomeno considerata nell’ottica di porci in una condizione più consapevole quando pensiamo ad un gioco. Poi l’originalità sta nel creare l’alchimia giusta. Twilight Imperium terza edizione prende dichiaratamente spunto da Puerto rico inserendolo in un contesto diverso ricco di altre mecccaniche tra le quali apprezzo particolarmente quello dei command counter e del sistema di movimento (che non mancherò di sfruttare, adattare ed evolvere)
ora mi sono dilungato un po’ troppo… aggiungo solo, per coloro che si approcciano per la prima volta a questo mondo, che le “piramidi “sono state erette da due popoli diversi (maya ed egiziani) in posti diversi ma nessuno ha mai parlato di plagio o di idee rubate.
Post edited by: roberto, at: 2010/06/15 00:08
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"