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I giocatori minimi sarebbero 3.
Non viene usato un mazzo di carte (ma volendo si potrebbe tranquillamente), ma il lancio di 2D6 (dadi eventi) per gestire contemporaneamente CALAMITA’, EVENTI RANDOM, BARBARI (popoli inutilizzati) e RIBELLIONI.
Le combinazioni di 2D6 sono 36 diverse…
– 1/36 (1-1 che in questi dadi sono teschi) è la CALAMITA’
– 10/36 (1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1) sono EVENTI e RIBELLIONI
– 5/36 (2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) sono l’aumento dei BARBARI
le altre combinazioni non hanno nessun effetto.
DAL REGOLAMENTO:
Con un risultato doppio (escluso teschio+teschio) tutti i territori occupati dai BARBARI aumentano di 1 armata.
Quando i BARBARI attaccano, se devono scegliere, attaccano sempre il più debole e gli attacchi sono gestiti in modo da attaccare il maggior numero di territori possibile.
1- Se un territorio barbaro ha più armate di un territorio confinante di un giocatore, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.
2- Se un territorio barbaro non ha più armate di un territorio confinante di un giocatore ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.
3- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, verrà edificato automaticamente un FORTINO (colore della ZONA DI TERRA) al costo di 1 armata BARBARA; il fortino consente di ospitare ulteriori 10 armate.
4- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio ed esiste già un FORTINO, verrà promosso automaticamente un COMANDANTE BARBARO al costo di 1 armata BARBARA.
5- Se il territorio barbaro ha già FORTINO e COMANDANTE BARBARO, ma non è un territorio COSTIERO, non si espande ulteriormente. Se invece è costiero, salperà dalla zona di mare adiacente una NAVE DA GUERRA “pirata” che caricherà fino ad un massimo di 15 armate BARBARE + COMANDANTE BARBARO. Questa nave all’inizio di ogni turno giocatore si muoverà di un territorio (ZONA DI MARE o territorio di un giocatore, non territorio barbaro) in modo casuale (usare 1D6 abbinando i risultati al numero dei territori possibili). Se durante questi spostamenti incontra le armate dei giocatori, attacca automaticamente fino alla conquista o alla totale disfatta.
Ogni volta che le armate BARBARE conquistano un territorio o NAVE, viene tirato 1D6: da 1 a 5 viene promosso un COMANDANTE BARBARO, con un risultato di 6 viene promosso un GENERALE BARBARO.
Ogni fine turno completo di tutti i giocatori i COMANDANTI BARBARI arruolano 1 armata in più, i GENERALI BARBARI arruolano 2 armate; quest’operazione appena descritta va ripetuta ogniqualvolta esce un risultato doppio (escluso teschio+teschio) con i DADI EVENTI; se ciò comporta un numero di armate superiore a quelle di un territorio confinante di un giocatore, vanno applicati i punti 1, 2, 3, 4 o 5.
Sembra difficile, ma è semplicissimo, sono io che non sono pratico di stesure di regolamenti… l’ho scritto 2 anni fa perchè era ora e non era mai stato fatto negli 8 anni precedenti (si giocava con tutto a memoria); prima o poi ci rimetterò le mani seriamente.
Post edited by: Iannone, at: 2010/06/30 17:29
Boardgame Medioevo Universale
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