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Rileggiti bene le sagaci osservazioni di Roberto che sono molto ficcanti.
Il fattori decisivi sono il tempo e la complessità.
Pochi combattimenti ben fatti (dove ben fatti potrebbe voler dire complessi se cerchi di dare molte opzioni) con una evoluzione praticamente nulla perchè non faresti in tempo a viverti in tempo le nuove possibilità.
Trovo che i dungeoncrawler con griglia non possano evolvere molto oltre il livello attuale. Proprio per quello ti sembra che Descent sia per l’80% uguale al tuo.
Io trovo che l’originalità ora sia da ricercarsi nelle abilità speciali e nell’allontanamento dai soliti check numerici colpito/mancato.
I mostri devono smettere di essere semplicemente un gruppo di numeri che identificano attacco e difesa. Alla fine altrimenti sembrano sempre uguali.
Altra cose che ti consiglio (cioè che farei io se facessi un gioco del genere) è di puntare sul numero dei mostri piuttosto che sulla loro… resistenza alla morte (vedi Claustrophobia e Space Hulk). E’ il modo migliore di sfruttare la mappa.
Per finire può essere un’idea puntare sul numero anche per gli eroi: un buon modo per sperimentare l’interazione di diversi tipi di eroi (vedi Tomb e Mage Knight dungeon) ognuno con una forte specializzazione (visto che tentare di farli evolvere è praticamente impossibile nei tempi concessi da una partita).
Buona fortuna.
Spero di poter provare qualcosa del genere in qualche ideag futura
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
(da Flushed Away)