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#13471
Linx
Partecipante

Rileggiti bene le sagaci osservazioni di Roberto che sono molto ficcanti.
Il fattori decisivi sono il tempo e la complessità.
Pochi combattimenti ben fatti (dove ben fatti potrebbe voler dire complessi se cerchi di dare molte opzioni) con una evoluzione praticamente nulla perchè non faresti in tempo a viverti in tempo le nuove possibilità.
Trovo che i dungeoncrawler con griglia non possano evolvere molto oltre il livello attuale. Proprio per quello ti sembra che Descent sia per l’80% uguale al tuo.

Io trovo che l’originalità ora sia da ricercarsi nelle abilità speciali e nell’allontanamento dai soliti check numerici colpito/mancato.
I mostri devono smettere di essere semplicemente un gruppo di numeri che identificano attacco e difesa. Alla fine altrimenti sembrano sempre uguali.
Altra cose che ti consiglio (cioè che farei io se facessi un gioco del genere) è di puntare sul numero dei mostri piuttosto che sulla loro… resistenza alla morte (vedi Claustrophobia e Space Hulk). E’ il modo migliore di sfruttare la mappa.
Per finire può essere un’idea puntare sul numero anche per gli eroi: un buon modo per sperimentare l’interazione di diversi tipi di eroi (vedi Tomb e Mage Knight dungeon) ognuno con una forte specializzazione (visto che tentare di farli evolvere è praticamente impossibile nei tempi concessi da una partita).
Buona fortuna.

Spero di poter provare qualcosa del genere in qualche ideag futura :)

Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

(da Flushed Away)