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La corsa ai fertili terreni dell’isola di Saint Martin è aperta. I coltivatori potranno scegliere come distribuire le quattro diverse qualità di Coffea che si ritroveranno per le mani, ma ognuna di queste darà punti a uno di loro. Le attività attorno alla magione non saranno facili e forse avrai bisogno di produrre un po’ di cenere per fertilizzare il terreno. Buon raccolto!

Autore: Remo Conzadori
2-4 Giocatori
Età 8+
Durata: 20-30 minuti

Contenuto del gioco
75 tessere
28 cubetti neri
25 gettoni grigi
20 gettoni gialli
1 sacchetto

Preparazione
Mettete al centro del tavolo la tessera magione.
Accoppiate per colore le 8 tessere obiettivo e distribuitene una coppia a ciascun giocatore.
Distribuite a ciascun giocatore una tessera fuoco e mettete riponete le rimanenti.
Mettete nel sacchetto tutte le altre tessere.
Distribuite a ciascun giocatore cinque gettoni grigi (valgono una moneta, mentre i gialli valgono 5 monete).
Ciascun giocatore pesca tre tessere dal sacchetto.
Determinate casualmente il primo giocatore, si gioca in senso orario.

Scopo del gioco
Ottenere monete e punti vittoria costituendo campi di Coffea di dimensioni adeguate. Dovrete considerare ciascuna tessera raffigurante un campo come divisa in quarti.

Turno di gioco
Ciascun giocatore a turno ha due possibilità:
– piazzare una tessera dalla sua mano
– pescare una tessera, mostrarla a tutti e, se nessuno indice un’asta, metterla nella sua mano e poi scegliere se piazzare una tessera dalla sua mano (non si possono avere più di tre tessere in mano alla fine del proprio turno).

Bruciare un campo
I giocatori iniziano la partita con le tessere fuoco con l’immagine visibile.
Dopo aver piazzato una tessera il giocatore di turno potrà decide di bruciare un quarto della tessera mettendoci sopra un cubetto nero, questo renderà più fertili i campi attorno. Non è possibile bruciare i quarti di demanio. Tutti i quarti “bruciati” non vengono considerati durante il calcolo del valore di un campo.
Dopo aver bruciato un quarto di campo il giocatore dovrà voltare la tessera fuoco. La tessera tornerà attiva dopo il posizionamento di una nuova tessera da parte del giocatore. I giocatori possono quindi bruciare quarti di campo al massimo ogni due tessere da essi posizionate.

Posizionamento tessere
Partendo dalla tessera magione, che è da considerare come un incrocio di quattro strade, le tessere dovranno essere posizionate coerentemente secondo le strade che dividono le tessere stesse in 2, 3 o 4 campi di colore diverso.
Una strada non può essere collegata a un campo e viceversa.
Le tessere devono essere posizionate adiacenti per almeno un lato a tessere già presenti sul tavolo. Non è possibile posizionare tessere adiacenti solo per uno spigolo.
L’isola di Saint Martin ha una superficie limitata. Le tessere devono essere posizionate all’interno di un quadrato da 9×9 tessere, il cui centro deve essere la tessera magione (ci si può quindi estendere per un massimo di quattro tessere per lato della magione).

Asta
Durante il turno di un giocatore, se esso pesca una tessera, è diritto degli altri giocatori indire un’asta per essa. Ogni giocatore secondo l’ordine di gioco può rialzare l’offerta. Chi si chiama fuori non può rientrare.
Se il giocatore che ha pescato la tessera vince l’asta paga le monete offerte e le mette nella scatola; il turno di gioco prosegue.
Se un altro giocatore vince l’asta paga le monete offerte al giocatore che ha pescato la tessera e deve posizionare immediatamente la tessera appena conquistata; il turno orario prosegue da questo giocatore.

Chiudere un campo
Quando non è più possibile estendere un campo di un colore perché interamente circondato da quarti di altro colore o dal mare (limite 9×9) il giocatore che ha posizionato l’ultima tessera deve conteggiare i punti per quel campo. Considerate ogni tessera divisa in quattro quarti. Conteggiate un punto per quattro quarti dello stesso colore adiacenti (quindi anche di tessere differenti) più un punto per ogni successivo quarto (un punto per il quinto, un punto per il sesto e così via). Il giocatore prende tante monete quanto è il valore in punti del campo.
Il giocatore prende tutti i cubetti neri posizionati su quarti adiacenti al campo appena chiuso.

Obiettivi
Gli obiettivi sono coppie di tessere. Una di queste, raffigurante un campo (da quattro quarti) può essere posizionata durante la partita come fosse una tessera della propria mano. Se non la posizionate essa varrà due punti. L’altra tessera obiettivo resterà sempre al giocatore per ricordare quale è il colore che gli farà fare punti.

Tessere speciali
DEMANIO – Alcune tessere campo hanno una porzione colorata di bianco e barrata. Questi quarti di campo appartengono al demanio pubblico e non vengono conteggiate.
BARACCHE – Le tessere baracche devono essere collegate come incroci di strade e non vengono calcolate come punti da nessun giocatore.

Calcolo punti
Il punteggio finale di ciascun giocatore è dado dalla somma di:
– tutti i cubetti neri in suo possesso.
– tutte le monete in suo possesso.
– tutti i punti dati dai campi del colore del suo obiettivo da conteggiare nello stesso modo di un campo chiuso.
– tutti i cubetti ancora posizionati a fine partita su quarti del colore del suo obiettivo.
– due punti per la tessera obiettivo se non giocata sul tavolo

Termine della partita e vittoria
Quando le tessere nel sacchetto finiscono proseguite a piazzare le ultime che avete in mano. Al termine delle tessere termina la partita.
Chi al termine del conteggio ha più punti vince la partita.