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CMT wrote:
Ma se un personaggio avesse già comprato le cose migliori a disposizione sarebbe del tutto inutile che avesse più oro perché:
a – comunque non potrebbe comprare niente di meglio
b – non potrebbe comprare neanche quello che già aveva perché non sarebbe più sul mercato e dovrebbe aspettare che ci torni.
Per non dire che a bassi livelli non ci sarebbe mai abbastanza oro. Un personaggio che ha l’equipaggiamento minimo (diciamo una spada, 1 pezzo d’oro) tornerebbe con cosa? 1,2 pezzi? Neanche so come darglieli, e non ci compra niente di sicuro… ^__^;;
Intanto, chi va fuori perde gli oggetti. Questo “refresha” un personaggio che esce e lo rende nuovamente disponibile.
E oltretutto scoraggia il fatto di far uscire un personaggio senza oggetti perchè nessuno ci guadagna nulla.
Per il secondo problema, dipende da quanto oro gli dai all’inizio.
Quello che intendo è che *secondo me* dovresti far progredire il gioco “a salire”:
Se si può morire succede questo: Pippo parte con 12 pezzi d’oro. Ne spende 10 (e compra oggetti per 8 di valore). Esce e:
A: rientra con X monete (random?) e i suoi oggetti (quindi potrebbe non ricomprare)
B: muore, e riparte con 12 pezzi d’oro (quindi ricomprerà massimo per 12).
La “crescita” degli eroi è randomica, e difficile da bilanciare. Puoi avere partite in cui gli eroi diventano subito ricchissimi e partite in cui ci mettono una vita a fare soldi perchè muoiono (anche se ci sono 10 carte su 55 che li uccidono, possono sempre uscire tutte di fila).
Se non si muore succede questo: Pippo parte con 12 pezzi d’oro. Ne spende 10 (e compra oggetti per 8 di valore). Esce e rientra SENZA oggetti (quindi deve ricomprare tutto) e 12 pezzi d’oro (10 + il 20%) che si sommano alle 2 che ancora aveva. In questo modo un personaggio rientra sempre senza oggetti e con più oro di quello che aveva, permettendo ai giocatori di vendere oggetti sempre più grossi.
In questo modo introduci anche una progressione per cui all’inizio ci saranno tessere “inutili” (una spada che costa 15) che però sarà utilissima da vendere nelle fasi finali (in cui gli eroi hanno più soldi).
Ma così se si gioca in sei il primo ha di nuovo a disposizione tutti i personaggi, l’ultimo invece ha solo gli scarti dei primi cinque. Fondamentalmente è la stessa identica cosa del pool di dadi, solo con dei pezzi in più. ^__^;
Basta far girare il primo di turno
L’idea è quella che nel turno io non posso “muovere indietro” il personaggio che hai mosso tu. Un’alternativa (anche migliore) è che i personaggi tornano disponibili solo quando sono stati mossi tutti, come diceva Linx (l’idea di raggiungere facilmente le location comunque credo sia inevitabile, per non limitare i danni del tira e molla).
Poi dipende tutto da quanto random vuoi mettere, e da quanto controllo vuoi inserire…
Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia