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#13880
CMT
Partecipante

Ho buttato giù una bozza di regolamento.
La quantità di oggetti e di oro è abbastanza campata in aria al momento, il resto dei numeri dovrebbe essere corretto invece.

Elenco dei materiali
– 1 plancia di gioco
– 1 plancetta dei personaggi
– 1 segnalino Clessidra
– 10 carte azione (6 carte personaggio, 2 carte mercato, 1 carta inventario, 1 carta promozione)
– 6 segnalini (uno per ogni personaggio)
– 80 tessere oggetto
– 100 tessere oro
– Un mazzo di 44 carte Incontro composto da
– 25 carte Mostro
– 15 carte Tesoro
– 4 carte Morte

Descrizione dei materiali
Plancia di gioco
La plancia di gioco rappresenta la piazza di un piccolo borgo. Lungo i lati sono disposti sei negozi di colore diverso, e al centro di ogni lato c’è una casella “uscita”.
Lungo il bordo esterno della plancia sono disegnati dei circoli numerati che scandiscono il passare del tempo. In corrispondenza di ogni uscita c’è invece un riquadro bianco di dimensioni pari a quelle delle carte Incontro.

Plancetta dei personaggi
La plancetta dei personaggi è una scheda che riporta su ogni rigo uno dei personaggi del gioco, i quattro eroi (Guerriero, Mago, Ranger, Sacerdote), il Ladro e l’Esattore delle tasse.
Per ognuno è riportata la sua effigie con le sue caratteristiche (tipo, attacco, difesa, movimento), seguita da cinque caselle.
Per gli eroi, in ognuna delle prime tre caselle è disegnato un tipo di oggetto che può esservi posizionato, la quarta casella è riservata agli oggetti speciali e la quinta all’oro.
Per il ladro, tutte le caselle riportano un punto interrogativo.
Per l’esattore delle tasse, tutte le caselle sono barrate in quanto non le utilizza.

Carte Azione
Ogni carta azione rappresenta un’azione che il giocatore può compiere.
Le sei carte personaggio raffigurano ognuna uno dei personaggi del gioco, e indicano che il giocatore può muovere quel personaggio durante il suo turno, secondo le regole di movimento.
Le due carte mercato indicano che il giocatore in quel turno può acquistare un oggetto tra quelli sul mercato o vendere al mercato uno degli oggetti in suo possesso.
La carta inventario …
La carta promozione indica che il giocatore nel suo turno può spostare fino a due personaggi a sua scelta ma solo verso il suo negozio, solo se ha in negozio merce adatta a loro, e solo della metà del loro movimento normale.

Tessere oggetto
Le tessere oggetto rappresentano gli oggetti che possono essere venduti (e in alcuni casi comprati) dai giocatori. Ogni tessera oggetto ha lo sfondo di un colore che corrisponde al colore del personaggio da cui può essere acquistata. Le tessere a sfondo bianco rappresentano oggetti speciali che possono essere acquistati da chiunque.
Su ogni tessera è disegnato l’oggetto che rappresenta, il suo costo per i personaggi, il suo valore per i commercianti e l’effetto che ha sui personaggi che la equipaggiano.
Esempio:
Tessera Spada
Fondo grigio chiaro (guerriero)
Costo 2/1 (costa 2 al personaggio, vale 1 per il commerciante)
[simbolo dell’attacco] = +2 (se il guerriero la equipaggia il suo attacco aumenta di 2 punti)

Tessere Oro
Ognuna di queste tessere rappresenta un pezzo d’oro. Le tessere vengono usate per l’acquisto degli oggetti. Alla fine della partita vince chi è in possesso di più tessere oro.

Carte Incontro
Queste carte si utilizzano quando gli eroi vanno fuori città. Possono essere di tre tipi:
– Mostro: l’eroe che scopre questa carta deve affrontare il relativo mostro. La carta riporta tipo, attacco, difesa e valore del mostro. Se l’eroe vince lo scontro, riceve in oro il valore indicato. Se perde lo scontro muore e viene sostituito da un nuovo eroe dello stesso tipo, che riparte da zero.
– Tesoro: l’eroe che scopre questa carta riceve in oro il valore indicato
– Morte: l’eroe che scopre questa carta muore e viene sostituito da un nuovo eroe dello stesso tipo, che riparte da zero.

Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è riuscire a guadagnare più oro possibile entro la fine della partita.

Preparazione del gioco

1) Si mescolano le carte Incontro e si distribuiscono senza guardarle in quattro mazzetti di 11 carte ognuno. Ogni mazzetto viene disposto coperto su uno dei riquadri in corrispondenza delle caselle uscita.
2) Si mette il segnalino Clessidra sull’indicatore 1 sul bordo esterno della plancia.
3) Si dispongono sulla plancia, nella casella centrale, i segnalini dei personaggi.
4) Si dispongono scoperte sul tavolo le tessere oggetto in modo che siano visibili a tutti.
5) Ogni giocatore sceglie il proprio colore (e relativo negozio).
6) Si decide chi sarà il primo giocatore, con un qualunque metodo (lancio di un dado, conta, rissa senza regole, ecc…). Gli altri giocatori lo seguiranno in senso orario.
7) A turno, in base all’ordine stabilito, ogni giocatore sceglie una tessera oggetto di valore non superiore a 1 e la mette visibile davanti a sé. Si ripete questa operazione finché ogni giocatore avrà 3 tessere (2 se si gioca in 5 o 6 giocatori).
8) Si dispongono sull’apposita casella di ogni eroe, nella plancetta personaggi, 6 tessere Oro. Le restanti tessere Oro vengono messe da parte per l’uso durante il gioco.
9) Solo se si sta giocando in 2 o in 5, si rimuove dalle carte Azione una carta Mercato, che non verrà utilizzata.

Svolgimento del gioco
Ogni turno di gioco si svolge in due fasi.

Fase 1, Scelta delle azioni
Il mazzo di carte Azione viene consegnato al primo giocatore che sceglie per sé una delle carte, senza mostrarla agli altri, e lo consegna al giocatore successivo che farà altrettanto, fino ad arrivare all’ultimo giocatore.
Le carte Azione non scelte da nessuno vengono messe da parte e verranno riutilizzate nella fase di scelta del turno successivo.
Se al momento in cui un giocatore deve scegliere la sua carta non ve ne sono più disponibili, gli scarti dei turni precedenti vengono recuperati e diventano il nuovo mazzo Azione da quel momento in poi. Ogni volta che questo avviene, si fa avanzare il segnalino della clessidra di una posizione lungo il bordo della plancia.

Fase 2, Esecuzione delle azioni
A partire dal primo, ogni giocatore scopre la sua carta Azione ed esegue l’azione corrispondente, eventualmente applicandone i risultati prima di passare la mano al giocatore successivo.
Le azioni possibili sono:

Personaggio: il giocatore che ha scelto una carta Personaggio può muovere quel personaggio sulla plancia secondo le regole di Movimento (vedi sotto).

Mercato: il giocatore che ha scelto una carta Mercato può acquistare un oggetto tra quelli sul mercato (ovvero tra le tessere oggetto che non sono in possesso di nessun giocatore o personaggio), cedendo un numero di tessere Oro pari al valore dell’oggetto scelto. In alternativa, il giocatore può vendere al mercato una delle tessere Oggetto in suo possesso (rimettendola tra quelle disponibili) e ricevere in cambio un numero di tessere Oro pari al valore dell’oggetto venduto.

Inventario: …

Promozione: il giocatore che ha scelto la carta Promozione può spostare fino a un massimo di due personaggi (Eroi), ma con delle limitazioni:
1. Può spostare un personaggio solo in direzione del proprio negozio
2. Può spostare un personaggio solo se ha nel suo negozio almeno una tessera oggetto che il personaggio potrebbe comprare (ovvero del colore del personaggio o bianca, non è necessario che il personaggio abbia oro sufficiente all’acquisto)
3. Può spostare i personaggi scelti solo per metà del loro normale valore di movimento (arrotondando per difetto). Può, comunque, muoverli anche per un valore inferiore a questo se lo desidera.

Movimento dei Personaggi
Regole Generali
I personaggi possono essere mossi sulla plancia di un numero massimo di caselle pari al loro valore di Movimento, indicato sulla plancetta. È sempre possibile spostare un personaggio di un numero di caselle inferiore a tale valore, se lo si desidera.
Durante un singolo movimento, un personaggio può cambiare direzione ma non può passare due volte sulla stessa casella o ripassare o tornare nella casella da cui è partito.
Un personaggio che si trova fuori dalla plancia, può essere mosso facendolo partire da una qualunque delle caselle uscita.

Movimento degli Eroi
Gli eroi (Guerriero, Mago, Ranger, Sacerdote) possono muoversi in verticale o in orizzontale. Non possono attraversare caselle occupate da altri personaggi né fermarvisi.
Se un eroe termina il proprio movimento dentro un negozio, tenterà automaticamente di acquistare un oggetto adatto a lui (vedi Acquisto di Oggetti).
Se un eroe termina il proprio movimento in una delle caselle uscita, verrà temporaneamente rimosso dalla plancia e dovrà scoprire la prima carta del mazzetto Incontro posto in corrispondenza di quell’uscita (vedi Incontri e Combattimento).

Movimento del Ladro
Il ladro può muoversi in verticale, orizzontale e diagonale. Non può fermarsi su una casella occupata da un altro segnalino, ma può attraversarla.
Se il ladro attraversa una casella occupata da un eroe, può rubare uno degli oggetti che l’eroe possiede. In questo caso, il giocatore che ha mosso il ladro lancia un dado, prende l’oggetto corrispondente al risultato e lo mette in una delle caselle libere del ladro sulla plancetta:
1-2: oggetto nella casella 1 dell’eroe
3-4: oggetto nella casella 2 dell’eroe
5-6: oggetto nella casella 3 dell’eroe
In caso la casella indicata dal dado sia vuota, il ladro non prenderà nulla.
Se il ladro attraversa l’interno di un negozio, prenderà dal negozio l’oggetto di maggior valore e lo metterà in una delle sue caselle libere.
Se il ladro termina il suo movimento su una delle caselle uscita, verrà temporaneamente rimosso dalla plancia mentre va a vendere la sua refurtiva. Tutti gli oggetti sulle caselle del ladro verranno rimossi e posti di nuovo tra quelli disponibili.
Quando il ladro non ha caselle disponibili, non può compiere nessun furto.

Movimento dell’Esattore delle Tasse
L’Esattore delle Tasse può muoversi in verticale, orizzontale e diagonale. Non può fermarsi in caselle occupate da altri segnalini né attraversarle. Considera le caselle uscita come normali caselle senza effetti particolari.
Se l’Esattore delle Tasse termina il proprio movimento all’interno di un negozio, il giocatore che lo ha mosso lancia un dado e toglie al proprietario del negozio un numero di tessere Oro pari a metà del risultato (arrotondato per eccesso). Le tessere Oro prese dall’Esattore vengono messe tra le tessere Oro avanzate.
In nessun caso l’Esattore può prendere tutte le tessere Oro di un giocatore. Se il risultato del dado dovesse indicare un numero di tessere pari o superiore a quelle del giocatore, gliene verrà lasciata sempre una.

Incontri e Combattimento
Quando un Eroe lascia la plancia attraverso una delle caselle uscita, deve scoprire la prima carta del mazzetto Incontro posto in corrispondenza di quella casella uscita (se c’è già un mostro scoperto in corrispondenza di quell’uscita, non deve scoprire una carta bensì affrontare direttamente quel mostro). Ci sono tre tipi diversi di carte Incontro, con diversi effetti:
– Tesoro
Le carte Tesoro indicano un numero. Il personaggio che le scopre riceve un pari numero di tessere Oro, che vengono messe nella sua casella apposita. La carta viene scartata.

– Morte
Il personaggio che scopre una carta Morte muore e viene sostituito da un nuovo eroe. Tutto il suo equipaggiamento e il suo oro vengono rimessi tra le tessere disponibili, il suo segnalino torna al centro della plancia e gli vengono assegnate 6 tessere Oro. La carta viene scartata.

– Mostro
Un personaggio che scopre una carta mostro deve combattere il mostro corrispondente. Ogni carta mostro riporta caratteristiche simili a quelle di un personaggio: Tipo, Attacco, Difesa, Movimento. Inoltre ogni carta mostro riporta un Valore.
Per verificare l’esito del combattimento, si procede in questo modo:
– si controlla chi tra il mostro e il personaggio ha il valore di movimento più alto e quindi agirà per primo.
– quando agisce il mostro, si verifica se il suo valore di Attacco (diminuito di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio) è superiore al valore di Difesa del personaggio. Se è così, il personaggio perde l’oggetto nella sua casella equipaggiamento piena più a destra, partendo dagli oggetti speciali.
Se il personaggio non ha niente in nessuna delle sue caselle equipaggiamento, muore e viene sostituito da un nuovo eroe (tutto il suo equipaggiamento e il suo oro vengono rimessi tra le tessere disponibili, il suo segnalino torna al centro della plancia e gli vengono assegnate 6 tessere Oro). In questo caso il mostro viene lasciato scoperto in cima al mazzetto da cui proveniva (o sul riquadro della plancia se era l’ultima carta di quel mazzetto) e i danni che ha subito si considerano azzerati. In caso contrario si continua col combattimento.
– quando agisce il personaggio si verifica se il suo valore di Attacco (aumentato di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio) è superiore al valore di Difesa del mostro. Se è così, il mostro muore, la sua carta viene scartata e il personaggio riceve un numero di tessere Oro pari al valore del mostro. In caso contrario, il mostro subisce un numero di danni pari all’Attacco del personaggio (aumentato di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio): se la somma dei danni subiti fino a questo momento supera la Difesa del mostro, il mostro muore comunque e il personaggio riceve la ricompensa, altrimenti si continua col combattimento.

Mostro e personaggio continuano ad alternarsi all’attacco (verificando ogni volta chi agisce per primo) finché uno dei due è morto.

Quando uno dei mazzetti di Incontro termina (tutte le carte sono state scoperte e non ci sono mostri scoperti sul riquadro di quel mazzetto), tutte le carte Incontro (tranne gli eventuali mostri scoperti) vengono rimescolate e ridistribuite sulle quattro uscite.

Fine del gioco
Il gioco termina quando il segnalino della Clessidra ha raggiunto la posizione “fine” sul bordo della plancia.
Volendo i giocatori possono concordare all’inizio della partita di limitarla a un numero di turni inferiore (facendola ad esempio terminare al turno 10, 20 o ciò che preferiscono).
A partita finita, i giocatori contano le tessere Oro in loro possesso. Chi ne possiede in numero maggiore è il vincitore.

Cérto