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La parola ai giurati
da 6 a 12 giocatori
Componenti
Nel DVD
Filmato processo
Prove
Regolamento
Timer (anche l’orologio di un giocatore)
Carte ruolo
E’ un obbligo civile e morale.
In seguito ad un lungo processo i giurati si ritirano per deliberare un verdetto di colpevolezza o di innocenza. Tu fai parte di quel gruppo di giurati e dovrai assolvere al tuo compito.
Preparazione
Non potrete chiamarvi per nome per tutta la partita, vi indicherete usando un numero ciascuno da 1 a 12.
Cercate di capire tramite una votazione chi sarà il presidente della giuria e dategli la carta ruolo del presidente scoperta.
Prendete presidente prende le carte ruolo “Assolutamente colpevole”, “Assolutamente innocente” poi prendete casualmente tanti ruoli quanti ne servono per averne uno ciascuno e li mescola tutti insieme. Il presidente della giuria è già un ruolo quindi non deve prendersene un secondo.
Tutto i personaggi tranne quello del presidente vanno tenuti nascosti. Leggete con gli occhi quello che dice di fare il vostro ruolo e riponetelo di fronte a voi coperto.
Scegliete quanto dovrà durare la partita ed impostate il timer. Per un corretto svolgimento della partita il gioco non può durare meno di 45 minuti e non più di 2 ore.
Detto questo potete iniziare la discussione.
Il ragionevole dubbio.
Potete invocare il ragionevole dubbio per non votare. Ogni giocatore può invocare il dubbio solo una volta in tutta la partita. La votazione comunque prosegue e si contano i voti escluso l’astenuto, questa votazione però è solo indicativa e non viene esclusa dalle dinamiche del gioco.
I ruoli.
1 – Il presidente della giuria, è preoccupato per il ruolo che ricopre; si dimostra accomodante con gli altri. Deve fare in modo che la discussione tra i giocatori prosegua lineare e coerente.
E’ l’unico che può avere il telecomando del DVD per accedere alla prove. Se qualcuno vuole visionare una prova deve chiedere al presidente e quest’ultimo non può rifiutarsi.
Se la discussione si scalda il presidente può chiedere una pausa di 2 minuti.
Il presidente decide se votare o meno (anche sotto richiesta di un altro giocatore). La votazione può essere segreta tramite dei bigliettini o aperta tramite alzata di mano.
Cosa fondamentale dei presidente e richiamare i giocatori che non interpretano che citano il regolamento o che fanno capire in un qualunque modo che si tratta di un gioco.
Deve stare attento anche che i giocatori si chiamano non con i nomi ma con i numeri … a questo proposti si possono anche fare dei foglietti da tenere di fronte per ricordare il numero del giocatore.
2 – Assolutamente colpevole … queste sono le parole che contraddistinguono questo ruolo, il suo obbiettivo e convincere tutti a voltare per la colpevolezza. Se è l’unico a votare per la colpevolezza il gioco è finito e lui ha perso (questa regola non vale per le prime tre votazioni).
Tutte le discussioni per convincere gli altri a votare la colpevolezza devono nascere dai fatti raccontati durante il processo o della prove in archivio (nel DVD) e non da motivazioni personali.
3 – Assolutamente innocente … come il ruolo gemello chi possiede questa carta deve riuscire a far votare tutti per l’innocenza dell’incriminato. Se è l’unico a votare per l’innocenza il gioco è finito e lui ha perso (questa regola non vale per le prime tre votazioni).
Tutte le discussioni per convincere gli altri a votare per l’innocenza devono nascere dai fatti raccontati durante il processo o della prove in archivio (nel DVD) e non da motivazioni personali.
4 – Il positivo cerca di accontentare tutti anche se volta di testa sua. Segue i ragionamenti di tutti e senza battere ciglio gli da ragione sempre. Nel caso il ragionamento sottoposto alla giuria è troppo fuori dalle righe può anche negare o non essere d’accordo.
5 – Il sadico vuole vedere soffrire gli altri, quando può insultare qualcuno lo farà. L’obbiettivo ultimo del sadico e smontare tutte le teorie proposte dai giurati per farli sentire degli emeriti imbecilli.
E’ l’unico che può non ricorrere a delle affermazioni dette durante il processo o a delle prove (del DVD).
6 – L’uomo coinvolto deve sempre mettersi in mezzo quando c’è da provare un la veridicità di un affermazione. Richiedi l’analisi delle prove (del DVD) il più spesso possibile. Chi ha questo ruolo deve portare più teorie possibili in ballo anche se queste sono strampalate e fuori luogo.
7 – L’indeciso quando è possibile questo giocatore deve votare sempre l’opposto di quello che votano i più. In caso di parità dirà di non essere ancora estremamente indeciso. Potrà capitare durante il gioco che la votazione sia segreta o che voti non per ultimo in quel caso potrà votare di testa sua.
8 – Il bastone tra le ruote. Questo giocatore deve fare in modo che la partita finisca nulla; deve fare in modo che allo scadere del tempo non si sia deciso nulla. Questo personaggio comunque è sempre obbligato a votare, non può astenersi o rivendicare un ragionevole dubbio.
9 – Il frettoloso ha un importante impegno e vuole liberarsi di questa spiacevole grana che è fare il giurato. Cercherà di far votare tutti positivi o tutti negativi entro la prima mezzora. Se non ci riesce il suo obbiettivo diventa quello di irritare chi in precedenza gli ha fatto perdere tempo.
10 – L’imbroglione ha lo scopo di chiedere informazioni al di fuori delle prove cercando di sconvolgere la verità (presunta) dei fatti. Cercherà di mettere in bocca ad altri giocatori o hai personaggi del processo frasi che non ha detto o che cambiano il senso dei fatti.
11 – Il giusto deve sempre riportare sulla retta via i giocatori che non riescono a focalizzare la verità determinata dalle prove. E’ l’unico che può chiedere di rivedere una parte del filmato del processo quando lo fa dichiara il suo ruolo. Può chiedere di rivedere un pezzettino del filmato solo una volta, e la parte del filmato che si andrà a vedere non deve superare i 2 minuti complessivi.
12 – Il taciturno il taciturno può intervenire nella conversazione solo sporadicamente o quando è stato richiesto il suo intervento. Lo scopo ultimo del taciturno è cercare di trovare con un lungo ragionamento qualcosa che sblocchi il gioco o che faccia riflettere anche gli altri.