Rispondi a: Seminario 2010 di Faidutti a Lucca

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Khoril
Moderatore

per maggiori informazioni sul seminario riporto quanto scritto da FantasyMagazine in questi giorni

Domenica 31 ore 11.00 — 13.00

BRUNO FAIDUTTI 

Innovazione e originalità nella creazione di un gioco

L’editoria ludica è ormai un’industria, una realtà in tutto e per tutto commerciale. Sono centinaia i nuovi titoli pubblicati ogni anno tra i vari generi di gioco.  Un tale enorme numero crea all’autore di oggi un sempre più serio problema: creare un gioco realmente originale.

Quante volte gli autori di giochi emergenti si trovano di fronte allo stesso, annoso ostacolo: “questo meccanismo esiste già”, “E’ lo stessa sistema di un gioco già uscito”. Riuscire a creare qualcosa di veramente nuovo, ormai, non è affatto facile.

Bruno Faidutti è uno di quelli che a tutt’oggi riescono, nonostante il grandissimo numero di giochi ideati sinora, a mantenere — sia pur con la necessaria coerenza ad uno stile personale — l’originalità di ogni nuova uscita. Qual’è — se esiste — il criterio da seguire per riuscire in questo? E’ realmente possibile innovare sempre, ad ogni uscita, mantenendo così inalterato quel piacere della novità che tanto partecipa al divertimento quando si gioca?

Ci pare un ottimo punto di partenza per la discussione. Il punto di arrivo, lo decideranno le idee messe in campo.

e aggiungo un altro interessante seminario a cui forse qualcuno vorrà partecipare

Sabato 30 ore 14.00 — 16.00

STEVE PERRIN

Il combattimento nei giochi di ruolo. Eccitante? Noioso? Una risorsa?

Quante volte lo si sente dire: “ricorrere al manuale rovina l’atmosfera del gioco”, “le scene d’azione sono il bello del GdR”. Se ne parla sempre con le opinioni più disparate: tirar dadi sì, tirar dadi no. Consultare tabelle sì, consultare tabelle no.

La verità, come in molti altri casi, è soggettiva; essendo lo scopo del gioco quello di divertire i giocatori, ognuno si cuce addosso lo stile che più lo diverte.

Ma oggettiva è, al contrario, l’analisi del combattimento nei GdR da un punto di vista di game design. La creazione delle regole è infatti cercare il giusto compromesso tra scorrevolezza e realismo, tra coinvolgimento e dettaglio tecnico. Discutere di questi argomenti con un grande vecchio del game design come Steve Perrin non potrà che ampliare conoscenze e orizzonti. Da entrambe le parti.