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esempio: come consideri i danni alle auto?
come ricordarli durante la partita?Sto andando a spanne, qui, mi raccomando. L'idea potrebbe essere una sorta di “scheda auto” con slot dove inserire tessere danno. La scheda riporta disegnata l'auto e le zone dove può avvenire un urto (avanti, avanti destra, destra, dietro destra ecc., più le gomme). Per un'auto normale hai 2 danni possibili. Al terzo hai una decisa riduzione delle prestazioni. Poi, a seconda della zona, puoi non essere in grado di proseguire la corsa.
In ogni caso, la scheda auto riporterebbe tutto quello che serve, come la marcia utilizzata, la velocità, eventuali bonus dati dagli aggiornamenti della vettura ecc. Potrebbe anche avere uno spazio riservato alla carta del pilota, così da dare al giocatore un quadro piuttosto chiaro.chi fà il poliziotto?
rimane senza giocare aspettando il suo turno?
avrà dei parametri diversi?Il poliziotto è uno dei giocatori, ma appare soltanto nella modalità inseguimento. Quindi prima della partita si decide, in base al numero dei giocatori, chi vuole scappare e chi vuole inseguire. Se ci sono più poliziotti che corridori si può fare in modo che i corridori abbiano più auto, e viceversa se ci sono più corridori che poliziotti. Il poliziotto, alla fine, è un corridore, quindi gioca insieme agli altri.
Per quanto riguarda i parametri, l'auto della polizia in generale dovrebbe essere più veloce, non di molto, ma di un paio di caselle rispetto alle auto da corsa. Sono squadre speciali dedicate a fermare le corse clandestine, quindi hanno auto potenti. Ovviamente, più dura l'inseguimento e più alto è il livello di allerta. Per ogni livello, quindi, la polizia guadagna una volante per giocatore, dal secondo livello di allerta il poliziotto può decidere di sistemare posti di blocco in punti strategici, dal terzo livello i posti di blocco avranno le striscie chiodate.
Il corridore deve scappare. Più in fretta riesce a seminare la polizia e meglio è per lui.modiche alle auto….come gestirle?
nos?Il nos lo sto pensando più simile al Kers della formula 1 degli anni scorsi. Ogni volta che il pilota affronta una curva e riesce a effettuare un drift di un livello almeno sufficiente riceve punti di ricarica per il nos. Ogni punto equivale a due caselle in più da utilizzare a piacimento, tutti insieme per una spinta forsennata e immediata (il nos avrà un livello di “pieno” pari più o meno a cinque punti per un massimo di 10 caselle di spinta), oppure un po' alla volta, per due caselle aggiuntive a turno.
mi rileggerò adesso il tuo topic, e cercherò il regolamento di formula d x veder cosa mi viene in mente…….
Con qualche compagno di campionato sto pensando a delle possibili house rule per togliere un po' di fortuna dal gioco e per renderlo più simulativo. Una per esempio è il movimento contemporaneo per la scia. In questo modo il giocatore che vuole sfruttare la scia non lo fa su un'auto ferma ma su una in movimento, che può anche provare a chiudere l'avversario che tenta di superarlo. E poi ovviamente sfruttare Fibonacci per il movimento, dando 3, 5, 8, 13, 21 e 34 caselle di movimento alle 6 marce, invece di tirare i dadi marcia, con un dado da 20 tirato a ogni movimento, che dia un +2 -2 al movimento a scelta del giocatore. Spesso infatti capita che fermarsi un po' prima possa essere molto utile.