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se invece si tratta solo di chiamare i punti in un altro modo, fa un po' lo stesso: se si tratta di un semplice accumulo e chi ne ha di più vince, chiamiamoli come ci pare (io stesso magari preferisco “punti prestigio” a “punti vittoria”), ma è abbastanza futile: sempre punti sono, e non sempre cambiare la meccanica vuol dire migliorare le cose
Magari non è nemmeno questione di cambiare la meccanica. Magari semplicemente è trovare un dettaglio, una chicca in più. Ci sono giochi che riempiono le carte di dettagli “inutili” ma che aumentano l'atmosfera. In Puerto Rico, purtroppo, i punti sono solo quello, punti.
Va meglio se li chiamiamo “Segnalini Crescita” e indicano quanto il possidente ha fatto prosperare l'isola di Puerto Rico?
Scherzi a parte… hai ragione, ma PR è un gioiellino di bilanciamento. Se escludiamo il problema del pippone che è di turno prima del superesperto, è davvero un orologio.
Mettere qualcosa di meno lineare dei punti secchi avrebbe magari sbilanciato altro.
Inoltre, in molti giochi – e io metto PR fra questi – non è tanto cosa fai (“PV”), ma come lo fai (“Tutto il Resto”). La meccanica “strana” sui PV comunque ci sta in tanti casi: per bilanciare la partita ed eliminare il runaway leader, per scoraggiare strategie monotematiche, per aggiungere elementi a meccaniche lineari, etc.
In altri casi i PV sono proprio antitetici al gioco… immaginati un Runebound che non viene vinto da chi uccide il Cattivone, ma da chi ha più “punti avventura”: magari a livello di “bilanciamento puro” avrebbe anche senso, ma a livello di setting… puah!
Insomma, chi è l'eroe: Ercole che taglia le teste all'Idra o Iolao che cicatrizza i colli decapitati?
Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia