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Prima parte del mio riassunto:
Innovazione e originalità nella creazione di un gioco – Bruno Faiudutti
Il seminario proposto quest’anno dai ragazzi dell’area Educational di Lucca C&G, relativo al mondo dei giochi da tavolo, prevedeva ancora una volta come relatore Bruno Faidutti, co-autore quest’anno dell’interessante Isla Dorada. L’incontro si è aperto con la presenza di uno schema, non trattato direttamente durante la sessione, che riportava in cinque punti la filosofia dell’autore riguardo il gamedesign. Io l’ho liberamente tradotto nel seguente modo.
Sistema Ideale:
Tutte le informazioni devono essere concise;
Limitato numero di tiri di dado;
Uscire dalla prigione dell’eccesso di regole;
I giocatori aggiungono alla storia;
Veloce.
Il punto di partenza del seminario è stata la domanda che si è posto Faidutti nel prepararsi per questo incontro: nel panorama ludico attuale, considerata anche l’enormità di titoli editi ogni anno, è pratico ricercare a ogni costo l’originalità?
Il seminario si è svolto su una serie di considerazioni e domande atte a dare input di riflessione ai presenti, anche quest’anno un pubblico piacevolmente eterogeneo di addetti ai lavori, autori, aspiranti autori e giocatori più o meno esperti.
Ragioniamo su due chiari esempi: da un lato possiamo mettere Dixit, un gioco innovativo e originale; dall’altro abbiamo Fresko, un titolo con ambientazione rinascimentale ampiamente utilizzata e con materiali e meccaniche conosciuti. Entrambi però sono ottimi prodotti che Faidutti vorrebbe aver realizzato. Alla luce di questo capiamo che ricercare l’originalità è positivo ma non necessario per avere un buon gioco, al tempo stesso però c’è da tenere sempre presente che l’eccessiva ricerca dell’originalità può scadere nel ridicolo.
Parliamo di un altro gioco, A castle for all season, in cui si gestiscono e accumulano risorse e dove si costruiscono fortezze medievali. Si sentiva la necessità di un altro gioco di questo tipo? Probabilmente è meglio girare la domanda in una retorica: perché non fare un altro gioco di questo tipo se è bello e divertente? Perché no?
Soffermiamoci sui german game. Si tratta di giochi dove l’ambientazione non svolge un ruolo centrale, per quanto sia utile per permettere al giocatore di collegare logicamente e agevolmente il “cosa” fare “quando”. Perché si dovrebbe cercare a tutti i costi quindi un’ambientazione originale che però spiazzerebbe completamente i giocatori? Quando i giocatori chiedono bilanciamento, scelte e strategia e non di essere disorientati. Pensiamo ai designers di wargames; spesso il lavoro creativo sta nel dare ai giocatori una nuova mappa di gioco per far giostrare eserciti secondo regolamenti esistenti e quindi non originali. I giocatori cercano, e trovano, nuove esperienze tramite uno stesso pacchetto di regole, e ne sono appagati. Un altro solido esempio è Munchkin; un gioco di carte dove se acquisti una nuova espansione non cerchi originalità ma nuove carte buffe da leggere. Lo stesso ragionamento si può applicare ai videogiochi.
Faidutti si rifà quindi alle produzioni di un autore da poco salito alla ribalta: Vlaada Chvatil, questo autore ceco mette sempre nei suoi giochi meccaniche innovative. Ma Faidutti si rende conto che i suoi giochi sembrano fantastici leggendo il regolamento ma poi non sono così divertenti da giocare e che forse renderebbero di più come videogame.
Capita poi che alcuni autori cerchino di mettere in uno stesso gioco troppe novità, cosa che diventa contro produttiva. I giocatori potrebbero trovarsi con troppi elementi originali da “manipolare” trovandosi così spaesati.
Esaminiamo adesso due Best Sellers del mondo ludico: Tiket to ride (2004) e Coloni di Catan (1995). Si tratta di giochi semplici con diversi punti in comune: come setup si ha una mappa vuota, la complessità delle scelte si sviluppa nell’arco della partita, non ci sono battaglie, sfrutta meccaniche di network e il sistema è aperto a espansioni (per la gioia degli editori). La differenza fondamentale la troviamo però nell’assoluta originalità delle meccaniche proposte in Coloni di Catan rispetto alla “summa” del meglio di molti giochi (Santa Fe, Transamerica, etc.) che costituisce Tiket to ride. Per quanto questi due giochi abbiano radici opposte (da un lato originalità assoluta e dall’altro elaborazione di elementi molto conosciuti) sono indiscutibilmente successi.
Si può avere un eccellente gioco indifferentemente dal livello di originalità. Se un autore ha sviluppato un gioco con una meccanica originale e il gioco gira va tutto bene, ma non si può sacrificare la giocabilità di un gioco per la sola idea di innovazione. Gli autori si dovrebbero concentrare sul fare giochi belli da giocare e non obbligatoriamente originali. Se Coloni di Catan, Magic o Cosmic Encounter hanno avuto successo non è solo merito dell’originalità ma del solido e divertente sistema su cui poggiano.
Faidutti si contrappone poi a Reiner Knizia riguardo all’approccio al gamedesign rispetto all’originalità. Faidutti, all’estremo di una categoria, gioca il più possibile a giochi di altri designer provando o leggendo le regole di almeno un nuovo titolo a settimana lasciandosi influenzare e condizionare. All’altro estremo Knizia che per mantenere la sua originalità ha scelto di non entrare in contatto con il lavoro di altri autori, giocando solamente suoi giochi e in qualche modo isolandosi. La valenza e la bravura di un autore non risiede nell’appartenere a una o all’altra categoria.