Rispondi a: Seminario 2010 di Faidutti a Lucca

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Khoril
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L’argomentazione si è poi spostata sull’attuale tendenza del mercato. In un solo anno si è passati da 500 a 700 titoli presentati allo Spiel di Essen e molti editori sono preoccupati da questo fenomeno in quanto si propone una similitudine con il mercato del fumetto europeo ma soprattutto francese. Questo mercato sta infatti vivendo una profonda crisi che vede l’allontanamento del cliente, annoiato, a causa dell’aumento spropositato dell’offerta concomitante con un sostanziale calo della qualità delle opere. Il mercato risulta inflazionato dalla quantità di materiale pubblicato. Faidutti e altri operatori del settore temono che questo andamento possa estendersi anche al mondo del gioco da tavolo.
L’intervento di un partecipante ha portato l’attenzione su un altro esempio, il mondo musicale, che vivendo una crisi da la possibilità a chi ha prodotti buoni e validi di emergere. Il problema in questo campo è la mancanza di canali per raggiungere il pubblico. Al contrario del fumetto (dove la domanda è calata) nella musica non c’è stata diminuzione di utenti e questo è in linea con i giochi da tavolo, cosa sicuramente che può far ben sperare. La nascita quindi di nuove case editrici e l’invio di molte più idee e prototipi alle case editrici potrebbe quindi essere vista come una direzione positiva.
Faidutti ha l’impressione che effettivamente la qualità dei giochi da tavolo non stia calando (a parte forse un paio di generi su cui non si sbilancia) ma si sofferma a riflettere su alcuni fatti importanti che influenzeranno sempre di più questo mondo:
– Sempre più editori di fumetti e videogiochi, a causa della crisi del loro mercato, si stanno lanciando nell’edizione di giochi da tavolo.
– Internet e le nuove tecnologie hanno enormemente facilitato la piccola produzione, anche casalinga.
– Magic (e altri collezionabili) e altri capolavori hanno portato negli scorsi anni un’iniezione di nuovi giocatori che adesso si propone come autore, spesso anche di talento, ma con background comune e che quindi porta alla produzione di titoli affini tra loro (nel panorama italiano abbiamo quest’anno Jerusalem, Costantinopolis, etc.) che forse denotano una mancanza di stimoli e nuovi impulsi.
Sono seguite quindi alcune considerazioni del pubblico sulle differenze tra i vari mercati, fumettistico e del gioco, e sull’effettiva facilità di produrre in Polonia o Cina piccoli lotti di 5.000 o meno copie. L’aumento dell’offerta potrebbe, secondo alcuni, far smarrire il giocatore tra la mole di titoli a disposizione facendogli scegliere di non comprare piuttosto che ripetere un errore. Altri hanno evidenziato che il BOS di quest’anno aveva diversi titoli simili tra loro.

Faidutti esamina poi i meccanismi dalla parte dell’editore. Esistono realtà come la Days of Wonder (che saputo il numero di titoli presentati a Essen a deciso di presentare i suoi prodotti in un altro periodo dell’anno) che pubblicano pochi giochi, estremamente curati e perfettamente supportati a tutti i livelli. Al contrario altre case editrici (esempio Z-man) pubblicano molti giochi con basse tirature sperando di centrare un titolo da ristampare e su cui ricavare un profitto.
Domanda del pubblico: chi deve scegliere quale gioco deve emergere? Il giocatore tra tanti titoli o l’editore che fa un filtro a monte? Faidutti pensa che non esista la “selezione naturale” nel mondo dei giochi da tavolo; troppo spesso infatti a visto salire alla ribalta prodotti buoni mentre altri eccellenti non riscuotevano il successo meritato.
Tornato a parlare degli editori, Faidutti spiega che dovendo pubblicare molti più giochi in un anno gli editori sono costretti a dare anticipi minori e quindi gli autori sono costretti a sfornare più giochi per portare a casa la pagnotta. Ma se un autore come Knizia che proponeva cinque titoli l’anno ora ne deve proporre tra i dieci e i quindici è endemico che la qualità possa un giorno crollare. Il consiglio definitivo è: mantenete un altro lavoro e non fate gli autori di giochi a tempo pieno.

Riportando il seminario al suo argomento principale, l’originalità, si è passati a parlare di Isla Dorada, l’ultimo gioco di Faidutti. Un gioco con un insieme di meccaniche non originali, prese da giochi che l’autore stima particolarmente (e di cui gli autori sono citati nei credits), ridisposte e ricollocate, che danno un feeling nuovo, tanto da attirarsi complimenti di originalità da parte di altri autori.

I buoni artisti prendono in prestito, i grandi artisti rubano. Picasso

Altri concetti espressi nella parte finale del seminario, incentivati anche dagli input dell’uditorio, sono stati i seguenti:
Un consiglio manifestato dall’autore francese è che i designer si concentrino su ciò che sanno fare meglio. Faidutti vorrebbe fare party game ma ammette che non gli riescono bene e per questo si concentra su altro.
Il rapporto tra gioco e videogioco non deve essere necessariamente conflittuale e può tranquillamente esserci uno scambio di utenti e non una rapina unidirezionale.
L’originalità sta nel distinguersi e questo non significa per forza nel ricercare meccaniche innovative a tutti i costi.
L’omogeneità dei titoli sul mercato potrebbe essere causata dagli editori e dalla poca voglia di correre rischi e comunque ci sono sempre altri editori a caccia del gioco bello e originale. Contrariamente a ciò il mercato video ludico è molto più appiattito a causa degli enormi investimenti che non permettono un flop.
Faidutti consiglia ai giovani designer di lavorare su giochi che abbiano materiali accessibili ed economici. Per quanto lavorare con cubetti e carte sia meno originale che inventare mirabolanti pezzi plastici, questo non ti farà “rimbalzare” automaticamente dagli editori. Lavorare sull’aspetto grafico molto bello e costa meno agli editori, soprattutto in un momento in cui molti disegnatori e fumettisti sono a spasso e lavorano senza pretese eccessive.
Riguardo al correre rischi a proposito dell’ambientazione, è stato chiesto se Ad Astra sia stato danneggiato dal tema fantascientifico, ma l’autore ha spiegato che le vendite del gioco sono state sufficienti e che il rischio è stato corso ma ben calcolato.

Il mio personale commento finale è un invito a tutti gli aspiranti autori di giochi a partecipare a questi interessanti incontri e un’annotazione all’organizzazione rispetto a spazi, attrezzatura (amplificazione audio, etc.) e comfort (riscaldamento). Lucca Educational deve comunque essere assolutamente ringraziata per questo stimolante evento che spero si ripeta nei prossimi anni.