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a proposito di BlindTest… ne faccio larghissimo uso. Settimana scorsa ho inviato 7 prototipi ad altrettanti gruppi di tester i quali sanno poco o nulla del gioco. Ho preparato un modulo che devono compilare dopo le partite almeno 2. Il modulo lo mando sempre separato dal gioco perché ho paura che se dovessero leggerlo prima potrebbero essere in qualche modo influenzati sulla valutazione… é meglio che si facciano una propria idea e alle volte non lo uso proprio, ma è utile quando si hanno tanti gruppi.
Riconosco l'importanza del blind test dove si voglia comprendere quale sia l'idea che il giocatore si fa del gioco, aldilà delle proprie aspettative e dei propri obiettivi (che alle volte possono non essere portati a termine).
Il gioco deve parlare da solo.
Il regolamento non solo insegna le regole, ma deve, in parte, spingere i giocatori a comprendere i meccanismi, e il gioco stesso deve dare l'impressione di essere costruito come un mondo aperto, in cui il giocatore può sperimentare strategie, e modi di gioco diversi, che neanche l'inventore ha pensato. L'intervento dell'inventore potrebbe invece trascinare il processo verso una strada che lui ha già percorso, mentalmente e con i test casalinghi.
Il gioco va partorito e poi lasciato andare nel mondo, e che sopravviva da solo.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.