Rispondi a: Architettura a 3 livelli

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#16083
Izraphael
Partecipante

Uhm, pensavo di aver già risposto indirettamente, ma ci riprovo :)

Uno schema del genere può essere utile in fase di design?

Si, può essere utile, ma non decisivo.
Qualsiasi gestionale strutturato si basa su uno schema, altrimenti non funziona.
In questo senso, uno schema che riassuma le interazioni fra le risorse e le azioni ha sicuramente una sua funzione.
Il fatto è che il gioco non è costituito dalle risorse, ma dalle meccaniche e dalle regole, che hanno sfumature talmente sottili da non poter essere ingabbiate in uno schema così facilmente senza perdere pezzi…
Una delle genialità di Puerto Rico sta nel fatto che la scelta del personaggio all'inizio del turno costituisce di fatto l'unico motore del gioco. Lo schema equipara di fatto le scelte: per lo schema, scegliere il personaggio o scegliere quale piantagione comprare è all'incirca la stessa cosa.

Secondo me può essere utile, per decidere dove e quando inserire scelte, o per farsi uno schema sulle interazioni, o per capire se si stanno inserendo passaggi inutili o forzati (portando il gioco da player-driven a game-driven), ma non è decisivo per fare un buon gioco: a fare il gioco saranno le “descrizioni” dei vari passaggi (l'interazione la dà un'asta? un sistema di tiri contrapposti? una risoluzione automatica? lì sono tutti nello stesso punto, ma col cavolo che sono scelte di design equivalenti!), le meccaniche scelte, e le regole.
Prendi Puerto Rico: fai scegliere i personaggi con un'Asta, cambia gli effetti degli edifici, inserisci una meccanica di fine gioco a turni fissi… stai tenendo lo schema, ma cambiando il resto. In poche parole, proprio il fatto che lo schema si adatti a molti giochi lo rende abbastanza vago da dare una mano non irrinunciabile: rimango dell'idea che a conti fatti sia semplicemente un'analisi ben fatta di uno schema di design più che consolidato.

Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia