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#16382
Izraphael
Partecipante

Chiedo scusa di nuovo in anticipo se il tono sembrerà come al solito saccente o acido o antipatico… non è nelle mie intenzioni.

“Ad esempio l'innovazione potrebbe essere un sistema di Network in cui i ruoli che si possono scegliere sono stabiliti e pubblicati su un sito, nel quale vengono anche pubblicate le campagne ufficiali e le loro evoluzioni, un ibrido con i GDR online.”

Questo è meta-game, però.
Cioè: lo puoi fare indipendentemente dal gioco. Su Non Cedere al Sonno ci sono decine di hack su città diverse, come se tutti vivessero in realtà parallele in cui ogni città potrebbe diventare Mad City.

Oppure vengono inserite meccaniche in cui il master e giocatori giocano intorno ad una mappa geografica seguendo regole di un gioco da tavolo, che di volta in volta diventa: GDR, wargames, gioco di civilizzazione e di sviluppo (10 anni fa per dirimere gli scontri campali facevamo una partita a warhammer), magari inserendo meccaniche alla Ars Magica per gestire multi PG che andrebbero a svolgere sessioni di gioco di ruolo più classico.

Idem, stai ibridando un tradizionale con altre cose che col tradizionale non puoi fare.
Che va benissimo, ma non è più un tradizionale :)
Personalmente sono sempre stato affascinato dall'idea, se ti riuscisse un ibrido Board/Role game che sia davvero divertente e funzionale, diventeresti il mio idolo.
(e non sto scherzando!)

Oppure (questa meccanica l'avevo inserita nell'ormai estinto NewEra) un sistema di valutazione del Master, che rispetto alla quantità di materiale prodotto per l'avventura, illustrazioni, fogli da far leggere ai giocatori, mappe, può accedere ad usare determinati elementi del gioco che altrimenti gli sarebbero preclusi!

Idea carina. Quindi il master sarebbe “limitato” nelle scelte dai materiali che produce…
C'è qualcosa che non mi convince ma di base ha un che di follemente geniale :)
Comunque: se impaletti il Master (es: “puoi usare solo 5 punti mostro per livello dei personaggi”, “se non fai questo non puoi fare questo”, “puoi fare questo solo se…”, “i personaggi muoiono solo se i giocatori sono d'accordo” e così via) stai uscendo dal “tradizionale”.
Che, 99 su 100, si limita a “Ehi, master! Ti suggeriamo di mettere cose che siano allo stesso livello dei giocatori, però poi fai un po' come vuoi.”

Inoltre, se non si va a impalettare la narrazione ma si aggiunge dettaglio e si vuole ottenere un gioco con la narrazione sotto controllo, il risultato è appunto una roba come Rolemaster: ore di preparazione, conoscenza di miliardi di procedure, tutto per evitare dissidi al tavolo e limitare, per quanto possibile senza interventi diretti, l'autorità del master.
In Rolemaster il master dovrebbe scrivere tutto prima – difficoltà, stats, plot e subplot dei PNG; non tira di nascosto; può togliere regole opzionali, ma non può modificarle se non con il consenso di tutti i giocatori, and so on.
Dettaglio altissimo, discussioni out-of-game minime, ma centinaia di pagine di procedure, di regole optional e mandatory, di roba da imparare e da preparare… bellissimo ma davvero troppo impegnativo.

Comunque, non è che uscire dall'impianto classico sia un male.
Se vuoi innovare, ibridare, contaminare, secondo me è un'ottima cosa…
Lo hanno fatto con l'ultima edizione di D&D, possiamo farlo anche noi :)

Una cosa che non capisco (e non mi rivolgo a te ma parlo in generale, perchè davvero non so quanti e quali giochi hai provato) è come si possa pensare di scrivere GDR senza aver letto, provato e “analizzato” diversi sistemi post-2000 (siano essi tradizionali o focalizzati). Ho sentito più volte un rifiuto netto verso i “giochi nuovi”, ma è come voler creare un gestionale avendo in mente monopoli e ignorando l'esistenza di power grid.

Secondo me, come per un designer di giochi da tavolo ci sono giochi che bisogna conoscere, lo stesso vale per i GDR (e parlo di “aver giocato”, senza stare a menarsela troppo con le teorie forgite, il big model e tutte le altre “seghe mentali” a monte, imho utili ma non strettamente indispensabili).
Oppure non ci si può lamentare se quel gioco esiste già e non si sapeva, o se anzichè dei complimenti per la propria originalità ci vengono rivolti apprezzamenti tipo “Fico! proprio come in Maori all'Attacco!” o  “Bella, questa reinterpretazione di Caucciù!”

Lo so, sono noioso e antipatico… :(

EDIT: visto che forse non traspare da quello che ho scritto, vorrei rimarcare il fatto che trovo molto costruttivo e positivo l'approcco “laterale” di Icata al mondo dei GDR.

Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia