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In verita' uno dei miei problemi è che ho approfondito poco le uscite degli ultimi 5 o 6 anni. Praticamente leggo recensioni, quando posso i regolamenti, ma per giocare o semplicemente studiare un gioco nuovo non ho modi. Già era abbastanza difficile testare NewEra… in compenso ora prima di rimettermi a lavoro farò un po' di acquisti…
(16+ 3 vinco l'iniziativa) Iz ho letto il tuo libro, e penso che la tua tendenza alla catalogazione sia grave : – D (15+2 prova di sbilanciare riuscita), potrebbe essere anche pericolosa perché in qualche modo andrebbe ad influire impropriamente sulle scelte di game design. : – D ( 19+4, critico, 11+4 confermato).
Alla fine preferisco creare un gioco partendo da meccaniche Tradizionali e inserendo meccaniche innovative che potrebbero anche significare che il gioco non e' più tradizionale… ma questo mi interessa poco. Forse sto semplificando, ma il punto sta proprio nel sapere da dove si parte e cosa si vuole ottenere, senza pensare alla categoria di strumenti che bisogna usare o le categorie in cui poi i critici cercheranno di farti entrare.
Oppure (questa meccanica l'avevo inserita nell'ormai estinto NewEra) un sistema di valutazione del Master, che rispetto alla quantità di materiale prodotto per l'avventura, illustrazioni, fogli da far leggere ai giocatori, mappe, può accedere ad usare determinati elementi del gioco che altrimenti gli sarebbero preclusi!
gli elementi di cui parlavo sono: zone geografiche, personaggi della storia, creature particolari, avvenimenti. Non le puoi usare nella campagna se non strutturi bene l'avventura. Io impiego circa 20 ore
di lavoro per creare un'avventura da concludersi in 5-6 sessioni di 3-4 ore l'una. Pero' sono estremamente prolifico di materiali extra, dalle foto, a disegni fatti da me, o pagine scritte di mio pugno (magari quando i giocatori trovano la pagina di un diario)… fino ad oggetti reali o ritagli di giornali. Alle volte faccio trovare l'oggetto o il testo alla fine della sessione e permetto ai giocatori di tenerlo, questo aumenta l'interesse e la voglia di fare un'altra partita. (come mappe ormai stampo da google maps)
se adesso dovessi fare un gioco avrebbe queste caratteristiche:
– presenza delle schede tradizionali, dei dadi, del master con funzioni di arbitro e narratore
– presenza obbligata di elementi esterni (gli oggetti di cui parlavo prima) che aiutino l'immedesimazione
– manuale con tre capitoli separati: avventura, investigazione, gestione (per me questi sono veri e propri generi che vanno sviluppati separatamente con regole e accorgimenti mirati).
– manuale che insegni a fare il Master, ovvero a fare divertire la gente, e che tenga marginali le regole di rappresentazione della realtà.
– background come fulcro della creazione dei PG
– assenza del concetto di “crescita di livello”
– semplificazione estrema della risoluzione di conflitti (in primis i combattimenti)
– regole di rappresentazione della realtà semplici, anche se non perfette
– schede per ipovendenti e meccaniche comprensibili per una casalinga appassionata di tombola (anche per questo conviene tenere separati i capitoli gestionale, avventura, investigazione, che determinano vari livelli di difficoltà di apprendimento delle regole)
– interfaccia ad una comunità in rete per mantenere vivo l'interesse e trovare nuovi giocatori, anche per chi vive in zone dove ha poco contatto con realtà ludiche.
non so se ne uscirebbe un gioco Tradizionale, di certo è quello che mi piacerebbe fare
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.