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#16576
Plautus
Partecipante

Ecco finalmente i risultati del Cimento!

Mi sembra interessante aprire con questo excursus storico ad opera di Izraphael:

Il gioco dell'oca, sebbene sia evoluto in gioco per bambini, nasce in realtà come gioco d'azzardo […] Non deve quindi stupire che ci sia un modo per vincere “al primo tiro” (il 9 se si usa il tabellone classico) o che la fortuna abbia un peso così spropositato. Con la nascita di giochi specifici e in generale con l'evoluzione ludica (anche dei gambling games), il Gioco dell'Oca viene “relegato” a gioco per bambini e rimane tuttora una scelta valida per far giocare bambini molto piccoli insegnando loro nel contempo sia a sommare le cifre dei dadi che a “contare le caselle”.

La prima cosa interessante che è emersa è che in tutte le proposte presentate sono stati fissati innanzitutto i “punti fermi” ovvero ciò che del gioco andava preservato perché facente parte del suo “intento” o spirito o perché semplicemente ne costituiva un punto di forza. E’ stato utile probabilmente l’intervento di Fantavir al riguardo, che ci ha fatto riflettere su questo aspetto.

Allo stesso tempo però la maggior parte dei partecipanti ha individuato solo pochi (3-4) di tutti i problemi presenti, risolvendone poi, di fatto, più di quelli dichiarati.

Questo sembra indicare che molti di noi tendono a pensare soprattutto in termini di soluzioni, di miglioramenti, di regole innovative ma spesso senza aver individuato esattamente quali sono i problemi, che rimangono “impliciti”, anche se poi vengono risolti automaticamente da alcune meccaniche.
Io questo lo supponevo già (e questo esperimento me l’ ha confermato) e siccome penso che ciò abbia un grosso impatto su come generalmente conduciamo un playtest credo che meriti un post a parte.

In qualche raro caso invece il problema è stato individuato ma poi non risolto (o non risolto in modo convincente, a mio avviso).

Prima di discutere le soluzioni proposte dai singoli partecipanti voglio riportare l’elenco di tutte le problematiche che sono state individuate (faccio una premessa: non ho considerato valide indicazioni generiche sui problemi del tipo “il gioco è noioso”: se lo è, è importante individuare esattamente perché).

Totale casualità
Questa era semplice da individuare. Non c’è molto da dire: un gioco in cui ogni mossa è governata dal caso, senza nessun modo di controllarlo o di limitarne i danni non può essere davvero interessante.

Vittoria immediata
Ottenendo 9 col dado al primo turno si vince subito, poiché si finisce subito su una casella “oca” che permette di ripetere il movimento, e le caselle oca sono tutte a distanza 9 l’una dall’altra fino al traguardo. Ovviamente era un fattore desiderato da chi ha creato il gioco ma rispetto ai canoni “moderni” può essere considerato un problema.

Mancanza di scelte
Curioso! Pochi hanno sottolineato questo aspetto, mentre tutti si sono soffermati sulla casualità. Eppure non sono la stessa cosa: la roulette è un gioco totalmente casuale, ma almeno lì una scelta c’è: la somma da puntare. Questo aprirebbe un interessante dibattito, che tratteremo magari in un post separato: che relazione c’è tra aleatorietà e scelte? (N.B. non è questo il caso ma, in altri giochi, mancanza di scelte può anche indicare la frequente presenza di scelte ovvie o forzate).

Meccanismo di recupero
Manca un meccanismo che consenta al giocatore più arretrato nella corsa di riguadagnare terreno.

Nessuna interazione
Anche questa è piuttosto evidente.

Regola del traguardo
Come alcuni hanno puntualizzato, la regola che impone di raggiungere la casella finale con un valore esatto sul dado è noiosa e frustrante. Benché sia in effetti funzionale: il giocatore in testa può essere costretto a ritardare la vittoria mentre altri cercano di raggiungerlo.

Frustrazione dovuta alla perdita di un turno
Star fermi un turno senza fare nulla è decisamente frustrante e per nulla divertente (eccetto forse…che per gli altri giocatori!). Quindi, a meno che non ci sia una qualche forma di compensazione (qualcuno dei partecipanti l’ ha prevista) … meglio eliminare questa regola.

Pagamento della ‘Posta’
Pochi hanno sottolineato questo aspetto! E invece è importante: nella formulazione originaria il Gioco dell’oca, come giustamente sottolineato da  Izraphael, non era un gioco per bambini, e prevedeva che venissero pagate delle somme di danaro quando l’oca capitava in corrispondenza di determinate caselle. Il vero problema, secondo me, è che questa meccanica è del tutto slegata dal resto del gioco: non incide sulle condizioni di vittoria né si integra con le meccaniche di movimento, tiro dei dadi ecc…(cosa che invece avviene in altri giochi d’azzardo, come il poker).  Manca quello che a me piace chiamare Ingranaggio, cioè un anello di congiunzione tra meccaniche. Già un piccolo accorgimento come, ad esempio, la possibilità di “pagare” per avanzare di un tot la propria oca sarebbe un passo avanti in questo senso (e infatti Izraphael e Schopenhoffen hanno escogitato qualcosa del genere).

Ripetitività (o in altri termini bassa Longevità)
Pochi  hanno sottolineato questo aspetto (anche se molti l’ hanno risolto inconsapevolmente attraverso le loro proposte): il tabellone è sempre uguale, quindi le partite saranno sempre simili.

Ambientazione
L’ambientazione è appiccicata sul gioco e non ha alcuna influenza sulle meccaniche.

Nel post successivo trovate i commenti sulle singole varianti inviate.

Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!