Rispondi a: Il caso

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#16991
CMT
Partecipante

Allora dovresti definire entrambi i termini, 'casuale' e 'imprevedibile' per chiarire quale sia, secondo te, la differenza.

Casuale, e di conseguenza imprevedibile, è qualcosa che è determinato esclusivamente dal caso, come il lancio di un dado, la pesca di una carta, il lancio di una moneta… Non c'è alcun modo di conoscerne l'esito (senza barare ovviamente) a meno di saper prevedere il futuro.

Imprevedibile ma non casuale è qualcosa di cui si potrebbe conoscere il risultato se si possedessero informazioni sufficienti. La mossa che farà un altro giocatore può essere imprevedibile ma non è casuale. Una carta pescata da un mazzo preordinato (ma di cui io non conosco la disposizione) è imprevedibile ma non è casuale.

Ma il punto è anche un altro: la distinzione che fai tu, ammesso che sia fattibile, è “utile” ai fini del game design?

Per me è fondamentale.

Supponiamo di avere due versioni del gioco delle 10 carte, una che usa le carte “scelte” dal giocatore (e supponiamo anche che egli ogni volta riprenda in mano la carta giocata, così da averle sempre tutte e 10 a disposizione, per un tot di turni consecutivi) e un 'altra versione che prevede l'uso di un dado a 10 facce: il giocatore lo lancia segretamente e poi l'altro cerca di indovinare che numero è uscito.

E'chiaro che il gioco, in entrambe le versioni, fa schifo comunque…

E amen ^__^

E' veramente utile dire che la seconda versione è “veramente” aleatoria mentre la prima no perchè non usa il dado? A mio parere no…sono equivalenti.

Non lo sono.
Potranno essere equivalenti a livello di gameplay, ma non lo sono nella realtà. L'altro giocatore può tentare di non farmi indovinare scegliendo carte che pensa io non dirò (ad esempio mettendo sempre la stessa carta perché suppone che io non vada a dire sempre quella, col dado non può farlo), e d'altra parte io posso tentare di capire che carta ha scelto con un po' di psicologia inversa (“Ho detto 4, adesso lui pensa che io non lo dirò di nuovo e quindi potrebbe scegliere il 4 per mettermi fuori strada”)

(quando dico “utile” intendo dire che le considerazioni che si possono fare sul gioco dovrebbero servire da guida per un successivo intervento di refactoring volto a migliorarlo)

Nel caso specifico il gioco, appunto, fa schifo per cui è del tutto irrilevante.
Per un gioco che non faccia schifo la distinzione è molto, molto, molto importante.

Cérto