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Soluzione 1. Ho pensato di inserire dei cartelli con una freccia in ogni incrocio e un indicatore di usato/non usato. Se il player che lo attraversa trova “non usato” DEVE prendere la stessa direzione della freccia e mettere su “usato”; viceversa se il giocatore che attraversa l'incrocio trova “usato” SCEGLIE la direzione che vuole prendere, indica con la freccia una direzione per il prossimo che passerà e mette su “non usato”.
Mi sembra complicato. Innanzitutto l'indicatore non ti serve, basta il cartello: toglierlo dall'incrocio equivale a marcarlo come “usato”.
Inoltre l'uso del cartello con la direzione non tiene conto del fatto che un giocatore potrebbe entrare nell'incrocio proprio dalla direzione indicata dal cartello (in quel caso che fa, ha ancora scelta sulle altre due?).
Io ti suggerirei così: usa un tassellino “divieto di accesso”. Il primo che entra nell'incrocio vede che c'è un tassellino su una delle altre due diramazioni (quindi l'incrocio è “non usato”) per cui deve prendere l'altra e levare il tassellino. Il secondo che arriva vede che non c'è il divieto, sceglie la strada che vuole e piazza il divieto su quella che vuole bloccare.
Comunque a me sembra più naturale il contrario: il primo che arriva dovrebbe poter scegliere e bloccare la strada agli altri, magari per non farsi seguire, ma questo in realtà dipende da come è fatto il tuo gioco, che non conosco.
inoltre con solo 2 giocatori e un totale di 16 incroci, la possibilità di trovarsi spesso nella stessa zona è veramente bassissima, quindi ognuno,alla fine, farà quello che gli pare.
Allora metti degli “attrattori”. Piazza sugli incroci qualcosa (cubetti, punti o altri tipi di vantaggi) per cui i giocatori saranno motivati a muoversi in quella zona. Per esempio puoi fare in modo che in ogni fase del gioco ci sia solo una zona interessante sul tabellone.
Purtroppo anche qui non ci siamo in quanto il movimento avviene con solo un d6 (proprio per limitare fortuna/sfortuna) .
Se vuoi limitare la fortuna non devi ridurre il numero dei dadi ma aumentare il numero di scelte, come ti ha suggerito CMT. Offri la possibilità di scegliere tra più dadi o di influenzare il risultato di un singolo dado.
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!