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Sulla tua idea riguardo i tarocchi che influiscono sulla storia non ho capito bene l'incentramento del ruolo dei giocatori, mi sfugge particolarmente come si interpretano i Tarocchi e come dovrebbe svolgersi il gioco stesso (considera che la mia esperienza sui gdr si ferma a d&d, RoleMaster, Levitiy e Ravendeath)
beh immagina un gioco di ruolo in cui non si abbiano schede ne' dadi, e neanche un master come si intende in d&d.
Ci si mette intorno ad un tavolo e uno dei giocatori inizia a descrivere dei personaggi, un contesto, come un luogo o un tempo storico… pochi elementi da cui partire.
Ogni giocatore pesca segretamente un tarocco.
I giocatori si alternano a narrare la storia, iniziando dove ha finito l'altro… ma cosa narrano?
Narrano quello che il proprio tarocco gli indica, ad esempio se il primo a narrare avesse pescato “la morte”
probabilmente la storia inizierebbe: questa storia inizia con la morte del Re Lituprando, oppure con una peste che dissemina morte nel paese.
Ogni giocatore possiede un foglio in cui vi è una spiegazione più o meno sintetica del funzionamento di ogni tarocco. Man mano che la propria parte è stata narrata il tarocco viene scartato e se ne pesca un altro, terminati i 22 tarocchi termina il gioco.
Logicamente questa è solo lo scheletro di un'idea, il gioco si articola anche in regole per stabilire il turno, la possibilità di interrompere un altro giocatore, la possibilità di cambiare tarocco etc…
più chiaro?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.