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Le soddisfazioni (“azz, è proprio bello”) arriveranno dopo: se tutti vi dicono che è una figata perfetta al primo test, cambiate cavie
AMEN
Ho detto “cambiate”, non “sopprimete”
Comunque è davvero così. Se nessuno evidenzia i difetti e l'autore non si rende conto di segnali tipici che qualcosa non va (disattenzione, sbadigli, analysis paralysis), tanto vale non fare i test.
Anche quando si testa con degli amici, si deve pretendere concentrazione e spirito critico… meglio ancora se si possono fare test con sconosciuti impietosi o amici “professionisti” addestrati nella nobile arte dello stress test (da questo punto di vista in toscana siamo fortunati: fra TdG e CDD si riesce a lavorare bene). Forse è una cosa detta e ridetta, ma repetita iuvant
Tornando IT: personalmente preferisco sempre tagliare che aggiungere, anche se dipende il larghissima parte dal target del gioco e dall'editore a cui va proposto (un giocone per un editore specializzato può anche essere molto carico, un gioco per bambini magari è meglio se è un pelo più lineare).
Ad ogni modo, condivido in linea di massima questa citazione di Cathala:
“Il “difetto” più frequente che si può vedere in un gioco creato da un autore alle prime armi è che ha voglia di mettere tutte le sue idee all’interno di uno stesso gioco; ne risulta spesso un gioco molto interessante ma alla fine troppo complesso, all’interno del quale c’è a volte materiale per creare 3 giochi diversi ben fatti per il mercato attuale!”
Insomma, può anche aver senso tagliare del tutto una meccanicaregola (come è successo al combattimento e ai “ponti” in Torres) e magari serbarla per un altro gioco.
Se poi il gioco risulta troppo semplice o troppo piatto, a inserire qualcosa si è sempre in tempo…
Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia