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il problema sollevato non e' relativo durata del gioco, ma ai “tempi morti”. Il tempo morto inteso come il tempo di inattività di un giocatorein cui non può attuare scelte di nessun tipo e deve quindi attendere il proprio “turno”.
Ho notato che solitamente i giochi strutturati su turni in più fasi hanno questo problema, a partità di complessità (strategica) di un gioco senza fasi.
Alle volte le soluzioni sono poi relativamente semplici, il vero problema è riuscire ad identificare i problemi.
Ad esempio su kanuc (il gioco su cui sto lavorando) all'inizio le fasi erano alternate:
fase A giocatore 1
fase A giocatore 2
fine fase A
fase B giocatore 1
fase B giocatore 2
finen fase B e fine turno
Successivamente visto che le varie fasi non eccedevano i 3-4 minuti ho preferito usare un'altra struttura… che sembra premiare il gioco, rallentando un po' il ritmo troppo frenetico, ma senza creare tempi morti troppo lunghi.
fase A giocatore 1
fase B giocatore 1
fine turno giocatore 1
fase A giocatore 2
fase B giocatore 2
fine turno giocatore 2
logicamente le esigenze di game design che fanno scegliere una o l'altra struttura sono le più disparate, ma per quanto riguarda la gestione dei tempi morti dei giochi a fasei sicuramente la prima struttura e' la migliore.
(altro problema e' la presenza di interazione, la possibilità di interrompere volontariamente i tempi morti etc… l'analisi da fare e' molto profonda) (mi sono fatto perdonare per la storia del flipper?)
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.