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Si, questa è la tendenza moderna… ma chi l'ha detto che la tendenza va assecondata?
io ad esempio direi che va assecondata. Mi viene in mente Le Havre in cui il turno di solito è abbastanza fulmineo (“prendo il legno”) in un gioco profondo ottengo che gioco spesso, raramente si interrompe il flusso e l'attenzione verso il gioco rimane costante. Io trovo che sia un vantaggio e quindi è un consiglio che andrebbe seguito.
Non conosco Imperial, e quindi chiedo a te: sarebbe stato possibile spezzare i turni di Imperial in mini turni? verrebbe un gioco migliore o peggiore?
NB da quello che dici non sono affatto attratto da imperial.
Ad esempio su kanuc (il gioco su cui sto lavorando) all'inizio le fasi erano alternate:
Successivamente visto che le varie fasi non eccedevano i 3-4 minuti ho preferito usare un'altra struttura… che sembra premiare il gioco, rallentando un po' il ritmo troppo frenetico, ma senza creare tempi morti troppo lunghi.
diventa “frenetico” il ritmo? non si ottiene di rimanere canalizzati?
in che senso “sembra premiare il gioco”?
(altro problema e' la presenza di interazione, la possibilità di interrompere volontariamente i tempi morti etc… l'analisi da fare e' molto profonda) (mi sono fatto perdonare per la storia del flipper?)
mi piacerebbe approfondire e … si, ci sta un po di scazzo, ma ti sei fatto perdonare
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