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Aggiorno questo thread con le mie “imprese” nel provare a tirar su un giochetto funzionante. Ci ho dedicato un altro po di tempo, è un passatempo impegnativo sul lato del ragionamento, ma gratificante e rilassante se preso senza prendersi troppo sul serio
Ho preparato delle stanze scopiazzando da dungeon twister, e dopo averle guardate per un po ho deciso di renderle tutte sempre comunicanti, mediante un'apertura centrale per lato.
Poi mi son detto “vediamo un po di far funzionare il tutto senza trappole, che saranno sì il fulcro del gioco, ma se non funziona il movimento o non do un obiettivo e pari opportunità a tutti i giocatori, penso delle cose un po a caso”. So che mi avete consigliato esattamente l'opposto, ma sta cosa di essere anticonformista mi ha sempre fatto sentire figo, quindi sono andato avanti così.
Ebbene, ho piazzato il tabellone sul tavolo, le tiles disposte a croce come nella foto del primo messaggio. Ogni giocatore parte da un estremo della croce e deve portare le proprie miniature ad un altro estremo dei tre restanti, non importa quale.
Per motivare questo sul lato ambientazione, ho supposto che si potesse trattare di un Reality del futuro, di quelli sadici dove la gente muore e le squadre si sfidano. Volendo però mantenere il fatto che si tratta di cloni e la morte non è importante (per evitare l'eliminazione insomma), mi sembrava troppo poco avvincente per i giocatori impersonare delle squadre di cloni che vanno al macello… ci doveva essere un premio finale, una gratificazione. Ecco l'ambientazione che cambia: questo è un campo d'addestramento dell'Esercito Intergalattico. Le squadre di cloni/reclute si sfidano per ambire ad un posto nell'esercito. Mi son detto che per ora mi poteva convincere, o che perlomeno che avessi passato il limite dei pensieri idioti in una sola giornata e che era abbastanza per ritenermi soddisfatto (e qui mi son reso conto che, a meno che non abbia un metodo troppo bizzarro per sviluppare un gioco, il “lavoro” del designer è un gran parlare con se stessi e ridersene di quello che ci salta in mente. Mi piace!)
Ho deciso quindi, rigorosamente a caso, che ogni giocatore dovesse avere in dotazione 4 omini sulla linea di partenza. Mi son detto subito “non sia mai che li possa muovere tutti in un turno… si deve penare, si devono fare delle scelte sofferte e non si può fare tutto quando si vuole”. Dopo aver ragionato un po su come funziona DT, con delle carte azione in mano, ma dal valore variabile, son giunto alla conclusione che il sistema carte mi piaceva ma lo dovevo cambiare.
In pratica: 4 carte a disposizione di tutti sul tavolo fra cui scegliere, con i valori 4,3,2,1 (punti azione). Con un dado si sceglie l'ordine del primo turno. A sto punto il primo giocatore sceglie una carta fra le 4. Se sceglie quella con più azioni (4), al prossimo turno sarà ultimo a scegliere, se sceglie quella da 3 sarà terzo, se quella da 2 sarà secondo, se quella da 1 azione, sarà primo.
Ci ho ragionato su, ancora, ancora e ancora. Poi ho chiuso gli occhi e ho detto “Basta, è un sistema perfetto e autobilanciante… se ci sono errori non può che trattarsi di sfiga e io non ne sono responsabile”. Mi sono obiettato che non era un modo serio di procedere e che se avessi voluto far finta di nulla potevo farlo, ma che personalmente avrei preso le distanze da questa decisione.
Ho quindi chiamato la mia coinquilina e l'ho costretta a giocare. Le ho spiegato a grani linee che poteva scegliere le azioni e muovere gli omini verso il mio lato. Tolgo quindi le carte da 2 e da 1. Lei inizia e sceglie quella da 3. Al turno dopo e dopo ancora risceglie quella da 3, scegliendo sempre per prima. Dannati playtester. Le ho fatto notare che avrei avuto sempre un'azione in più in quel modo. Nulla, lei era contenta che iniziava sempre per prima. Ci ho riflettuto (non tanto in verità, deformazione professionale) ed ho continuato a pensare che forse, dopotutto, il sistema di scelta potesse davvero essere autobilanciante. Che culo, io l'avevo buttata lì a caso!
C'è voluto poco perchè due miniature (vabbè, son gli omini di Carcassonne in realtà) si scontrassero: avevo bloccato l'accesso a delle stanze con le mie pedine. Lì per lì, al mio “non ti faccio passare” non sapevo come proseguire e l'ho buttata lì sfoggiando un dado. Caro vecchio amico dado, da tutti bistrattato. Lasciali perdere, non sanno il tuo vero valore. Ovviamente ho perso il confronto, un semplice “chi fa il numero più alto uccide l'altro” utile solo come soluzione temporanea per non far scappare la giocatrice. Ma subito dopo mi devo essere eclissato in pensieri su dadi, statistiche, carte per simulare un confronto riprendendomi solo quando la ragazza si è alzata disimpegnandosi con un ironico “Bel gioco, davvero, bello!”. Prendo nota: il sarcasmo dei playtester istiga la violenza. Ma bisogna tenerseli stretti, sono utili. A gioco ultimato potrò sfogarmi.
La seduta si è conclusa. Ho da pensare allo scontro fra pedine, ma sarà per la prossima volta, altre questioni mi chiamano. Ho guardato l'orologio e il tempo è davvero volato… se non altro ci ho passato un paio d'ore. Anzi dirò di più, non avrò scoperto l'acqua calda ma mi son proprio divertito e continuerò sicuramente con questo strano passatempo
Mi spiace per voi, ma ho intenzione di continuare anche questo resoconto. Quindi non fate quelle facce e gioite, appuntamento alla prossima puntata de “le avventure tragicomiche di un giovane aspirante game designer”!
(se volete criticare delle scelte o il metodo mi farebbe piacere leggervi… è proprio per questo che scrivo!)