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Lo sviluppo di EWW procede a gonfie vele.
Grazie alla collaborazione con SimplePassaTempo il concetto di gioco già di per se molto immediato si sta evolvendo in meccaniche ancora più snelle conservando una profondità di gioco notevole.
Una partita a EWW si articola in turni risolvibili dal giocatore senza necessità di dadi o mezzi per la misurazione del movimento.
All'inizio del turno il giocatore ha un tot punti attivazione per mezzo dei quali può, appunto, attivare i propri counter.
Siccome ogni counter ha un diverso costo in punti di attivazione (PA) in base alla tipologia di unità (la fanteria è più leggera e ce ne vogliono di meno, i tank sono più pesanti e necessitano di più punti attivazione) il giocatore non può attivare tutti i counter a propria disposizione.
Ciò significa che fin dalle prime fasi di gioco il giocatore deve pianificare una strategia che lo metta in condizione di avvantaggiarsi sul nemico.
Il combattimento è una comparazione di valori, come gli scontri in Magic per darvi un'idea. Se il valore di ATTACCO di un counter è maggiore del valore DIFESA del nemico, il colpo va a segno.
A questa semplice regola vanno applicati i bonus del supporto (se si tratta di un attacco multiplo) eventuali effetti delle abilità dei counter e le restrizioni delle tipologie (i tank, per esempio, eliminano i counter fanteria al primo colpo).
Il movimento l'ho spiegato qualche post fa, semplice ed elegante. Puoi spostare un tuo counter in linea retta ovunque desideri purché il counter stesso non si stacchi dalla superficie su cui muove, oppure incontra un nemico o un ostacolo.
Novità anche per quanto riguarda gli eserciti.
Ogni esercito avrà 4 abilità, una generica e 3 legate alle tipologie che lo compongo.
In questo modo un esercito è caratterizzato immediatamente, anche in mezzo a centinaia di counter appartenenti a diversi eserciti sarà facilmente ricordabile cosa è in grado di fare un tank appartenente ai Maestri della Luce!
A proposto dei Maestri, vi mostro brevemente come sono strutturati!
Se illuminati dal sole guadagnano bonus in difesa. E questa vale per tutti i counter dell'esercito.
La fanteria serve per guadagnare bonus ai punti attivazione se riesci ad averne più del nemico sul più alto livello d'altezza.
I tank dei maestri della luce possono guarire counter a contatto danneggiati se questi sono illuminati dalla luce, mentre l'artiglieria uccide al primo colpo bersagli illuminati dal sole.
I Cyborg invece, come già detto, possono ripararsi se si trovano su un dispositivo elettronico. Gli agili Aracnotank non spendono PA aggiuntivi per scalare o scendere dai Livelli d'altezza e l'artiglieria può colpire a distanza anche nemici ingaggiati da counter alleati.
La fanteria cyborg, fornita di lancia granate e lanciamissili, può distribuire il proprio valore d'attacco se riesce ad ingaggiare più nemici!
Spero di avervi inculcato nuova curiosità rinnovandovi l'invito a criticare, ideare, commentare e stimolare questo progetto sempre più definito!