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Innanzi tutto grazie per il test e per le puntualizzazioni molto utili. Procediamo…
– La fase di piazzamento secondo me è da modificare….10 PA per piazzare un singolo counter sono troppi e portano via parecchio tempo…per piazzare in posizione strategica ecc….si inizia a muovere dopo un bel pò…e il subentro della noia…sopratutto nei giocatori che ancora non hanno provato il match nelle fasi successive. Quindi…o si piazza come una volta…o invece di 10 PA per piazzare….si piazza un counter utilizzando il suo valore di PA….in pratica si può piazzare anche 5 counter da 2 in un turno.
Stasera dovevo postare il resoconto di una mia partita con alcune nuove regole (anche se non postiamo lo sviluppo va avanti a gonfie vele) che prevedevano appunto l'abolizione dei 10 PA per il piazzamento.
La nuova regola, molto più veloce e intuitiva prevede l'inserimento di un nuovo pezzo al costo di PA, proprio come suggerisci. Il resto dei PA si utilizza per attivare i pezzi già in campo.
– Il supporto di +1 all ATT è un pò poco….dato che il gioco è di impatto e veloce…si può tranquillamente sommare il valore di ATT degli attaccanti. (come a magic)….ci siamo trovati più volte nella situazione di non poter fare niente all'avversario con i pezzi in campo!
Questo non ancora mi era successo, nel senso che un modo per arrivare a far male all'avversario l'ho sempre trovato, tramite gli attacchi coordinati, l'attacco da posizione sopraelevata ecc… Tuttavia terrò gli occhi bene aperti, la soluzione che proponi non credo vada bene, è quella originale ed è praticamente l'opposto dell'attuale. Forse un bonus incrementale per ogni counter che da supporto, che so: l'attaccante principale fornisce il valore ATT il primo counter che dà supporto +1, il secondo +2 ecc… oppure il valore di base in base al numero di counter che forniscono supporto: un solo counter +1, due counter +2 e così via.
C'è anche da fare un breve flashback.
La mia intenzione era quella di creare un wargame di certo lite in modo che si potesse sposare con il concetto EVERYWHERE, senza alcuna pretesa circa il realismo ma almeno un po' verosimile. Per questo ho inventato le tipologie. I fanti combattono contro gli altri fanti e sono utili come carne da macello o nel supporto (nella realtà quale soldato riuscirebbe a distruggere un tank corazzato, a meno che non abbia in dotazione qualche arma antitank). I tank servono ad aprire la strada ai fanti, a distruggere postazioni fortificate, a sfondare fronti. L'artiglieria copre le avanzate dei fanti, distrugge posizioni strategiche, intercetta i tank in avvicinamento.
EWW cerca di ricreare a grosse linee questi pochi concetti. Quindi è possibile che si manifestino situazioni come quelle descritte da Icaro ma credo che sia più un problema di setup iniziale (cioè pochi pezzi a disposizione per creare una strategia vera e propria). E comunque non dimentichiamoci che EWW è un tattico, quando non si può ingaggiare un nemico è bene sfruttare al meglio il movimento e guadagnare posizioni strategiche!
– Per quanto riguarda i golem..se si trovano su un campo che ha sia legno, che stoffa, che ferro (cosa abbastanza facile)….ci si può trovare nella situazione di non poter fare niente!! se il giocatore dei golem rimane sul materiale giusto!! per lo meno per quanto riguarda una partita ad eliminazione totale qindi…
I golem stanno subendo delle modifiche, in effetti (poverini), li renderemo più bilanciati!!
– Urge trovare “missioni” ed obiettivi….tipo…controllo di un determinato oggetto, uccidi un determinato counter, assalto al lato del giocatore ecc….sono fondamentali già i nquesta fase di test.
Durante le tue partite puoi già crearti missioni personalizzate. Certamente nel regolamento verranno forniti spunti, per ora ci stiamo concentrando sul motore del gioco!
Ottime precisazioni Icaro, mi fa molto piacere il tuo interesse per EWW e non vedo l'ora di vedere i tuoi counter!!!