Rispondi a: Meccanica combattimento per boardgame

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#21310
Matt
Partecipante

Un altro possibile sistema… non so se esista qualcosa del genere in giro, quindi probabilmente ha i suoi lati negativi…

Praticamente hai esplorato i due principali sistemi di risoluzione degli scontri nei wargames.
Nel primo esempio hai usato il differenziale, es. io attacco con 5 tu difendi con 3, 5-3 = 2 danni.
Nel secondo hai usato gli “odds” (rapporti), es. unità pesante vale 4, media vale 2, leggera vale 1, quindi pesante:leggera = 4:1 eccetera.

Il primo tipo è attualmente il più usato. Gli odds si usavano di più un tempo, ma sono stati pesantemente criticati (es. nei wargames napoleonici, la sofferenza di vedere un attacco 15:4 venire ridotto ad un 3:1).

Personalmente mi piace molto il sistema di danno di Heavy Gear, che è una via di mezzo (circa!): fai il tuo solito tiro attacco – difesa, il risultato è detto “margine di successo” (ms). Il danno è dato dal “ms” x “arma” (o nel tuo caso, potenza pedina/carte speciali ecc) ed è confrontato con l'armatura (magari tenendo anche conto del tipo di armatura, come suggerito da Icata):
– se è inferiore, non subisce danni
– se maggiore, subisce 1 danno leggero + penalità movimento
– se maggiore del doppio, subisce 1 danno grave (= 2 leggeri) + pen. mov.
– se maggiore del triplo, salti per aria

Saludos!
C.

Ti straquoto in tutto, conosco molto bene heavy gear…

Però questo che sto sviluppando è più un boardgame che un wargame, vorrei eliminare il dado e tenere come fattore casuale solo la pesca di carte esplorazione che comunque puoi giocare in diversi modi, quindi anche in quel caso la fortuna è arginata…

In poche parole il sistema deve essere leggero e intuitivo per un gioco che riempia una serata tra amici senza troppe sofisticazioni….

Se vuoi parlare di wargame puri, quando e dove vuoi ;)