Rispondi a: Giochi di morte, sport del futuro

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#21376
Lazzaro
Partecipante

Ogni squadra è composta da 5 giocatori: 1 slash, 2 towers, 1 quick, 1 chain
ognuno di essi ha delle abilità speciali.
le caratteristiche dei giocatori sono:
velocità: numero di caselle che possono muovere
attacchi: numero di dadi che lanciano durante un attacco
difesa: la capacità di resistere ai colpi
agilità: la capacità di evadere i colpi
speciale: la bravura nell'abilità speciale(ogni ruolo ne ha una)
resistenza: la resistenza alla fatica

IL GIOCO
Il giocatore che ottiene il numero più alto decide se iniziare in questo round oppure nel successivo. Il gioco consiste in 3 round da 16 turni l'uno(8 per ogni giocatore). Vince il primo giocatore che riesce a portare il teschio nella zona “palo” avversaria.
All'inizio i due quick si fronteggeranno ai bordi del cerchio di cetrocampo, zona off-limit per tutti gli altri giocatori. Un quick che riesce ad infliggere almeno un colpo o ad atterrare un avversario gli ruba automaticamente il teschio. Un quick che raccoglie il teschio dovrà rinunciare ai rimanenti punti movimento. Gli altri giocatori potranno muovere di un numero di caselle pari al loro valore di movimento in tutto il campo tranne che nella zona off-limit. Durante il gioco si fronteggeranno secondo le regole sopra descritte. Nel caso un giocatore venisse eliminato potrà essere sostituito soltanto alla fine di ogni tempo.
Essendo un gioco che richiede un dispendio energetico altissimo i giocatori hanno anche un valore Resistenza che diminuisce di 1 dopo ogni round giocato(e aumenta di 1 per ogni round in panchina, fino ad un massimo del valore resistenza del giocatore). Se questo valore arriva a zero, nel successivo round il giocatore dovrà sottrarre 1 a tutte le sue caratteristiche.

QUICK – EVASIONE: ogni quick ha diritto ad un ulteriore tiro evasione, deve lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di S. Se totalizzerà almeno un 6 potrà evitare il colpo

SLASH – ATTERRARE: uno slash che vince un combattimento lancerà un numero di dadi pari al proprio valore di S. Se totalizzerà almeno un 6 l'avversario sarà atterrato.

TOWER – BLOCCO: un tower può cercare di bloccare un avversario a terra per renderlo inerme. Devono essere a contatto di base e dovrà lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di S, confrontarlo con il valore agilità avversario e far eseguire al difensore un test agilità per i colpi rimasti. Un tower colpito lascerà subito il blocco.

CHAIN – CATENA: Un chain può far roteare la sua catena per proteggere amici o colpire nemici. Quando viene eseguita questa azione i suoi punti movimento sono dimezzati, inoltre una rotazione di 90 gradi consumerà 1 ulteriore punto movimento. Chiunque entra nel campo di azione della catena riceve S+1 colpi. Procedere al test di difesa per ogni colpo subito(no test agilità).

COMBATTIMENTO
1 – L'attaccante lancia un numero di dadi pari al proprio valore di AT, sommando i relativi bonus. Ogni risultato superiore al valore di DF del difensore è un probabile colpo andato a buon fine.
2 – Test di agilità per ogni probabile colpo subito
3 – Test di difesa per ogni colpo subito. In questa fase se risulta un 6 il difensore è atterrato, se risultano due 6 il difensore è eliminato dal gioco. Se il difensore era a terra basterà un solo 6 per eliminarlo dal gioco.
BONUS +1:  difensore a terra, attaccante in carica, +2 se difensore bloccato
BONUS -1: attaccante a terra
Se il difensore subisce colpi senza essere atterrato egli dovrà indietreggiare di un numero di caselle pari al numero di colpi subiti, in una delle direzioni decise dall'attaccante. Se l'attaccante non è a terra, può decidere se seguire il difensore.

MARCATURA
Se due unità sono a contatto di base si dice che sono marcate. Nel caso una di esse volesse lasciare la sua posizione dovrà lanciare 2 dadi e passare il test di agilità con entrambi. In caso contrario il giocatore che fallisce un'evasione subirà un attacco da parte del giocatore che lo marcava. Durante questo attacco il difensore non potrà avvalersi del test di agilità, ma dovrà passare direttamente al test di difesa. Per liberarsi dalla marcatura di un quick si lanciano 3 dadi, 2 se è a terra.

GIOCATORE A TERRA
Un giocatore a terra all'inizio del proprio turno dovra passare un test agilità per rialzarsi. Se il test va a buon fine egli si potrà alzare e muovere normalmente. Se un giocatore è a terra non potrà muovere, ma potrà comunque eseguire un attacco ad un avversario a contatto di base(-1).