Rispondi a: fare i conti con la matematica

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#21553
Claudio77
Partecipante

Massimiliano hai aperto un thread irresistibile, complimenti!

Scherzi a parte, il tuo grafico è una mappa mentale (mindmap), strumento molto utilizzato per schematizzare quello che magari non è così schematico.

Ma basta là, quante se ne imparano…ed io che l'ho sempre chiamato guazzabuglio medioevale, invece ha un nome altisonante! Figo! Grazie della dritta ;)

Ho letto il pdf e l'ho trovato interessante, scoprendo che procedi in modo molto, ma proprio molto, simile a Ble ricalcando la realtà.

Non saprei, non conosco Ble ma a leggere il suo post sopra vedo tanti “a occhio” e “perchè mi sta bene”. Per me i vincoli inziali sono molto più rigidi. Esempio: in GunRoar la mappa è quadrata (perchè è il minimo per avere il giusto numero di andature rispetto al vento ED INOLTRE tassellare il piano con regolarità); di quanto dev'essere un lato?
La velocità sul mare si misura in nodi, cioè 30 metri/min (60″), però se dico “1 lato = 30 mt” non va bene, perchè le navi erano più lunghe di 60 mt ed avere pedine più grosse di 2 quadrati è poco pratico e cozza contro la struttura delle vele (dicotomia prua/poppa) ecc., inoltre devo considerare i tempi perchè avere turni di 60″ è troppo poco considerando la reazione media degli equipaggi (secondo Campbell, fino a 200″; in realtà il rateo di tiro più rapido registrato è circa 90-100″).

Non so se son riuscito a spiegarmi bene: per me è importante una struttura coerente e “stretta”, nella quale le condizioni successive subentrano quasi inevitabilmente: la mappa DEVE essere quadrata, la scala di gioco DEVE essere 1 lato = 50 mt, e il resto viene di conseguenza. Anche cose apparentemente lontane come i danni subìti alle navi: se un turno vale 100″, e so dai registri navali che la tal nave di tal stazza ha subìto “x” libbre di danno per “y” ore di fila, ricavo il danno per turno: è tutto nelle premesse.

Ma quando non volete scendere nel dettaglio offerto dalla realtà come fate?

Uso il dettaglio offerto dalla fantasia, ma con lo stesso principio.
Se dovessi fare un gioco con due imperi di maghi in lotta tra di loro, stabilirei le stesse convenzioni: come funziona la magia, quali regole, quale distribuzione di risorse?
Solo dopo aver fissato le condizioni nei vari pallini del guazzabuglio della “mindmap” posso lavorare sui valori con un minimo di coerenza: dopodichè i numeri, per quanto strani, avranno un loro perchè, cominciando sempre col fissare “cosa vale 1” e lavorando sulle altre proporzioni.
Es. se dico che 1 punto mana permette di accendere un focherello per riscaldare un gruppetto di amici, e 10 punti mana permettono di bruciare 10 kmq di foresta, va da sè che le regole per guadagnare i punti mana saranno molto strette (= per guadagnare 1 punto mana devi sudare parecchio).

Non sottovalutiamo un altro punto, ovvero il costruire sulle spalle dei giganti: se una meccanica funziona ed è collaudata, con certi parametri, posso provare ad introdurre quella (magari variandola un po'). Penso ai wargames, dove tipicamente un'unità esercita una zona di controllo nei 6 esagoni adiacenti (e non nei successivi 12 esa, per esempio).

Sia chiaro, comunque, anche io ho fatto giochi dicendo “Ok diciamo che ci sono 15 risorse, di 3 tipi, perchè mi suona bene la somma 4+5+6”, ma avevo una pistola puntata alla tempia e, appena posso, scappo da situazioni simili.

Saluti,
C.

La parte in cui spiega le radiazioni di Giove e QUINDI i costi delle schermature è, per me, “fonte di puro diletto”:
http://www.sierra-madre-games.com/conflict-simulations/wp-content/uploads/downloads/2010/11/HIGH_FRONTIER_BLOG_POST.pdf

Programmini per testare le probabilità di certe combinazioni esistono, questo è un esempio:
http://www.opensourceboardgame.org/index.php/2010/06/09/combat-testing-program-testing-battle-odds/