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Quando dici che è “il giusto” stai utilizzando il tuo intuito.
No. “Il giusto” è dovuto alle andature di navigazione codificate, che sono 4, e per averle tutte devo avere al minimo 8 direzioni, quindi un quadrato. Il 90% dei giochi sul tema usa l'esagono e NON ha “il giusto” numero di andature (ne manca 1).
http://users.libero.it/scax/ANDATURE.gif
Ed è la stessa cosa che fa Ble.
Inoltre entrambi procedete ricalcando la realtà in maniera più precisa possibile, facendo delle proporzioni (che credo siano la chiave per rimodellare).
Queste sono le similitudini che ho riscontrato leggendo i vostri post.
La differenza con Ble di cui parlavo è, per esempio, che io comincerei col dire: gioco di rugby, un campo (dati da Wikipedia – non so nulla di rugby) è lungo 100 x 70 metri al massimo, quindi il mio sarà 10 x 7 caselle (stessa proporzione), o suo multiplo, in base alla velocità media di un giocatore che andrò a studiarmi da qualche parte ed al “volume” che dovrebbero occupare i 15 x 2 giocatori, più probabilmente altre cose che ora non mi vengono in mente.
Mi pare sia un po' diverso che dire “il mio campo è 20×9, abbastanza largo per contenere 2/3 dei giocatori che a occhio mi sembravano abbastanza ma non troppi”.
Questo senza nulla togliere ad un metodo simile o per fare critiche, è ovvio: sono solo due approcci che io sento parecchio diversi.
Questo lo lasciamo perdere, altrimenti ci tiriamo addosso le discussioni sul plagio … e potranno essere argomento di un altro thread su questo forum.
Ma non penso sia plagio dire che una zona di controllo è = 1, altrimenti centinaia di wargames rientrerebbero in questa accusa.
In Catan lo scambio 2:1 dei porti è plagio da decine di altri giochi? Disporre le risorse casualmente è un plagio dal vecchio Borderlands?
Il senso della mia frase era che, tra i vari modi di attribuire punteggi/meccaniche ecc., si può anche provare a testare una meccanica già nota, come specifico subito dopo, magari modificandola ed adattandola al proprio contesto. Forse dopo il playtest nel mio gioco uno scambio 5:1 funziona meglio, ma intanto sono partito da 2:1. Anche se rimanesse 2:1, andrebbe bene. Non ci vedo nulla di sbagliato.
Nel mio gioco i giocatori devono caricare le navi con delle merci. Ogni volta che portano nella nave una frazione di quel carico acquisiscono un carato della nave. Chi ha più carati nel momento della spedizione avrà successivamente dei vantaggi.
Visto che mi è sembrato molto lento/difficile (impegna troppi turni) caricare una nave dovrei procedere dimezzando (?) il carico necessario.
E' una ipotesi, e la matematica c'è. Ma è questa la matematica che usate anche voi?
Io imposterei per prima cosa la più bassa velocità possibile. Cosa mi dà il carico più veloce? Es. come faccio ad avere 1 carato per turno? Qual'è il vantaggio minimo e quello massimo in base ai carati nella seconda parte? Quindi stabilire una relazione tra questi due “concetti” con un collo di bottiglia: “quanto adeguato” dipende dai dettagli del tuo gioco.
Saluti!,
Cla