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#22148
Matt
Partecipante

Per il momento facciamo che l'ambientazione sia tipicamente fantasy.
Impersonate occulti signori del fato che lottano l'uno contro l'altro per la supremazia degli elementi. Per mezzo della vostra influenza creerete eserciti di creature fantastiche, smuoverete le terre e innalzerete gli oceani allo scopo di conquistare più influenza rispetto ai vostri nemici.

Tipo di gioco: FILLER
N° giocatori: 2-4 (ma credo si possa arrivare tranquillamente a 8, con le espansioni che ho in mente sicuramente)
Tempo di gioco: 30'

Componenti:

MAZZO CREATURE: le creature appartengono a uno dei 4 colori presenti nel gioco (rosso, blu, verde, bianco).  Ognuna detiene un valore da 1 a 10 che ne indica il valore e il simboletto di una tipologia (arciere, fante, cavaliere). Alcune creature possono avere particolari abilità.

MAZZO MONETE: le carte rappresentano la pecunia del gioco, monete dal valore variabile che servono ad acquistare le creature che si hanno in mano.

MAZZO DOMINI: le carte dominio rappresentano le terre di conquista che i giocatori tenteranno di accaparrarsi per la vittoria finale. Alcune carte dominio possono contenere particolari abilità.

MAZZO SPECIALI: le carte speciali includono particolari effetti o bonus alle creature che un giocatore può giocare o durante il suo turno o durante una conquista.

Preparazione:

mischiate accuratamente i mazzi creatura, monete e speciali, tenendo da parte le carte dominio. Dopo aver determinato il giocatore che inizia il gioco distribuite a ciascuno 10 carte.
Decidete in base al tempo che avete a disposizione quante carte dominio inserire nel mazzo di gioco. Poi mischiate il mazzo accuratamente e ponete la prima carta affianco al mazzo, a faccia in su. Questo mazzo che si andrà a creare sarà la pila dei mercenari (più volgarmente conosciuto come mazzo degli scarti).

Svolgimento del gioco.
Il giocatore di turno pesca una carta. Se è di suo gradimento la tiene altrimenti la scarta e ne pesca due coperte. (scrivendo mi è venuta un'alternativa che favorisce l'interattività: il giocatore pesca una carta, se non è di suo gradimento la mostra agli altri giocatori i quali obbligatoriamente scelgono e mostrano una loro carta. Se il giocatore è interessato a una mostrata dagli altri si procede allo scambio, altrimenti si tiene la carta pescata).

In alternativa il giocatore può pescare la carta in cima al mazzo degli scarti. Può farlo solo scartando un numero di monete pari al valore della carta in cima agli scarti. Oppure scartando una carta di valore pari o maggiore, oppure scartando una carta dello stesso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti o ancora scartando una carta di diverso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti ma che sia di pari o maggior valore.

Dopo la fase di pesca il giocatore può acquistare quante creature vuole dalla propria mano per formare l'esercito che manderà alla conquista delle carte dominio.
Per fare ciò, scarta tante carte monete quant'è il valore della creatura che vuole “scendere”. La creatura acquistata va posta a faccia in su davanti al giocatore.
Le creature davanti al giocatore rappresentano l'esercito del suddetto.

Quando un giocatore pesca una carta dominio si procede alla fase di conquista, dopo che il giocatore di turno ha regolarmente svolto il proprio turno. La carta dominio va necessariamente tenuta, non può essere scartata.
La carta dominio va posta al centro del tavolo. Se nessun giocatore può conquistarla (per mancanza di creature nell'esercito) il gioco prosegue normalmente finché un giocatore decide di conquistarla. Quando un giocatore decide di conquistare un dominio, tutti gli altri sono tenuti a partecipare alla conquista. Se ne frattempo si pesca un'altra carta dominio, si metterà in coda.

Il giocatore di turno e gli altri seguendo l'ordine della partita, decidono segretamente il premio per la conquista del dominio, scegliendo una delle proprie carte e disponendole sotto la carta dominio. Poi, sempre seguendo l'ordine di iniziativa, il giocatore di turno decide segretamente quali e quante creature del proprio esercito dedicare alla conquista. La fase di bluff deve tenere conto di molti fattori e il giocatore è tenuto a ragionare anche alla lunga. Un dominio può risultare più ao meno allettante in base all'obiettivo finale del giocatore, alle carte che ha in mano, alle creature che ha a disposizione e, non meno importante, alla capacità d'intuire gli obiettivi degli altri giocatori.

Una volta scelte le creature, le carte si sollevano e, risolte le abilità del domio e delle creature, i giocatori hanno ancora la possibilità di mutare l'esito dello scontro giocando una carta speciale ciascuno.

Il vincitore della battaglia (valore complesivo delle creature rimaste) conquista il dominio e le carte della ricompensa (non per forza positive, anzi, alcune anche negative).

Queste a grosse linee le regole del gioco.
Sono sempre pronto a ricevere aiuti e suggerimenti!