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Hai ragione, la fortuna è già data dalla distribuzione delle tessere (sia quelle iniziali che quelle di sviluppo), quindi ho eliminato il dado… ma non l'idea dell'azione finale. Il giocatore nel turno ottiene vantaggi e svantaggi a seconda di come dispone tessere e cubetti, e naturalmente ci sono regole di piazzamento specifiche. Per esempio:
Giocatore INDUSTRIA (rosso):
– Non può posizionare di fianco a RESIDENZIALE (bianco)
– Rosso + rosso = il giocatore RESIDENZIALE ottiene un cubetto extra per il suo prossimo turno
-rosso + blu (SERVIZI) = il giocatore INDUSTRIA ottiene un cubetto extra per il suo prossimo turno
-rosso + arancione (COMMERCIO) = il giocatore INDUSTRIA può pescare e subito giocare una tessera di sviluppo extra.
Chiaramente gli effetti funzionerebbero come combo: se riesco a posizionare il mio cubetto rosso tra o vicino a due cubetti blu, ottengo non uno ma due cubetti extra per il prossimo turno.
Stesso discorso vale per il piazzamento delle tessere: ogni tessera, su alcune (ma non tutti) delle caselle di costruzione, riportano dei simboli, che possono essere combinati per ottenere effetti, come in questa figura:
Per esempio, se posiziono la tessera così:
il giocatore blu e il giocatore arancione ottengono entrambi un cubetto extra per il loro prossimo turno. i + e i ++ sono dei jolly (+ e colore= cubetto extra, ++ e colore= due cubetti extra). Chiaramente, i ++ sono posizionati al centro, per cui ottenere il loro bonus è più difficile!
Adesso sto pensando alle regole di piazzamento rispetto alle tessere e al modello di crescita per i singoli manufatti. Per le prime penso ci voglia un sacco di playtesting, per il secondo ho pensato di differenziare gli sviluppi con i tetramini (le figure base del tetris):
In pratica, se sono il giocatore bianco e riesco a sistemare 4 cubetti in fila, ottengo una torre, che ovviamente vale di più a livello di punti e in più elimina tutti i cubetti già posizionati attorno a se (ma non quelli del proprio colore).
ho ipotizzato due livelli di manufatti avanzati (torri di due e tre cubetti)
sbloccabili sempre con questo sistema:
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Più manufatti avanzati riesco a costruire adiacenti, più faccio punti e mi avvicino all'obiettivo di costruire un LANDMARK, che necessita di almeno 5 manufatti avanzati in gioco per essere sbloccato.
Ogni landmark ha necessità di consumo di suolo e di caratteristiche morfologiche specifiche: per esempio per il giocatore RESIDENZE, l'obiettivo è il landmark TORRE, che è composto da 2x2x4 cubetti, che vanno recuperati da quelli già in gioco, e di una superficie di edificazione molto ampia e già ampiamente occupata dai propri manufatti.