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Se in un concorso a tema il tema viene troppo “interpretato” e alla fine non viene comunicato, in pratica tanto vale non averlo.
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Nell'ambito ludico io penso che si sia andato un po' troppo dietro, specie in Italia, ai giochi “alla tedesca” e soprattutto a quelli di una certa tradizione minimalista, tradizione per cui non importa la tematica del gioco, quanto la meccanica.
A mio avviso (e ripeto è solo un'opinione personale di gusto), un gioco ben fatto divide la sua giocabilità fra tematica e meccanica al 50%.
Qualche anno fa si parlava di “italian style” nella creazione dei giochi, citando per esempio Bang! o La guerra dell'Anello come classici esempi di perfetta interazione tra tematiche e meccaniche.
Magari ci fossero giochi così!
In realtà più spesso succede che ci sia una tematica molto forte appiccicata su un gioco che non funziona, oppure un gioco funzionante ma completamente astratto.
Se guardi i passati vincitori dell'Inedito, mi sembra che la giuria abbia sempre cercato di premiare giochi che sapessero coniugare originalità e fluidità delle meccaniche con l'ambientazione.
Quando non c'erano giochi di questo tipo in concorso (e a volte capita, perché fare un bel gioco nel senso che intendi tu mica è facile!), si è scelto di privilegiare l'aspetto delle meccaniche piuttosto che quello dell'ambientazione.
Questo non per sudditanza verso il mercato tedesco o per il modo tedesco di fare giochi, ma banalmente perché un gioco funzionante ma astratto è meglio di un gioco ben ambientato ma non funzionante.
E' una scelta opinabile, forse, ma non ci sembra sbagliata. Per vari motivi.
Il primo è che il premio del concorso (la pubblicazione professionale) dovrebbe servire da “biglietto da visita” per autori che vogliano farsi prendere in considerazione da editori (anche internazionali). Se il biglietto da visita comunica la cosa sbagliata (“sono un autore che fa giochi belli da vedere ma poco divertenti”), forse non si raggiunge l'obiettivo.
Secondariamente, non bisogna dimenticare che c'è un partner (dV Giochi) che collabora alla realizzazione del prodotto finito e spesso lo inserisce in catalogo se lo ritiene adatto al mercato. Mercato che è fatto anche di partner esteri, e quindi segue logiche che spesso privilegiano le meccaniche ben oliate alle belle ambientazioni su giochi non perfettamente funzionanti.
Infine, la giuria vuole far crescere gli autori di giochi: viene spontaneo buttarsi sull'ambientazione tralasciando il test dei meccanismi, e infatti ci arrivano ogni anno diversi giochi tipo “pesca e gioca”, in cui è fortissima la parte tematica ma il meccanismo non gira. Se si è battuto tanto sulla necessità di avere giochi funzionanti, è anche perché la maggior parte degli aspiranti autori negli anni scorsi aveva difficoltà proprio in questo senso.
Poi, volendo, possiamo fare qualche esempio con i passati vincitori…
Partiamo dall'inizio: Lucca città è un gioco tedeschissimo, ma ciononostante è ben ambientato. La qualità del prototipo era una spanna superiore a tutti gli altri giochi in concorso nel 2004, e il risultato si è visto perché il gioco è uscito in 14 lingue, compresi il coreano e l'israeliano, ben recepito da un numero impressionante di partner stranieri.
Poi, FATAL. Questo gioco privilegiava l'ambientazione, perché le meccaniche – pur perfettamente funzionanti – erano assolutamente “non tedesche” (gioco troppo complesso per essere un doppio mazzo di carte). E infatti è un gioco che poi è stato sfruttato assai per tentare di espandere il settore verso settori “adiacenti”, quali la musica, la narrativa, ecc., con il progetto di http://www.fatal.it, decisamente più legato alle ambientazioni che non alle meccaniche.
Borneo e Amerigo sono giochi con meccaniche innovative e oliatissime (e che assolutamente non erano fuori tema per il concorso), Turandot è un solidissimo filler fortemente legato all'ambientazione, Ka-Boom è un bel gioco che però non funzionerebbe nello stesso modo se differentemente ambientato; infine The Gang è un gioco molto astratto: l'ambientazione contribuisce a renderlo meno “freddo”, ma non è troppo legata alle meccaniche.
Stesso discorso per il vincitore di quest'anno.
Come vedi, non c'è una linea unica: un gioco si impone come vincitore per la “forza” delle sue caratteristiche, che possono essere legate alle meccaniche, all'ambientazione, o (caso ottimale) alla perfetta integrazione tra le due…
Invece, sulla mentalità ipercritica e sulla tendenza italiana a fare ciascuno la propria agguerrita parrocchietta, non posso che concordare appieno con quanto dici.