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In seguito ad un paio di Playtest sul prodotto, sono venuti fuori piccoli dettagli attuo a migliorarlo:
– Reso chiaro e perfetto, a mio parere, l'uso delle Abilità che avevano una durata nel tempo… ci siamo ritrovati, me stesso in primis, a confondermi sulla durata precisa di determinati effetti. Ora funziona tutto bene, integrato lo scorrere dei turni preciso all'interno del sistema.
– Le Abilità hanno perso le caratteristiche: non esiste più corpo a corpo, distanza, mentale, ecc.; questo perché venivano chiamate in causa solo in determinate situazioni e potevano avere un impatto troppo forte in particolari matchup tra personaggi. Al posto di esse, c'è solo la Durata ora (Istantaneo, Durata, Permanente).
– Eliminata la regola dello “Stordimento di Abilità”, per la ragione sopra descritta… ora le Abilità stordiscono un Personaggio per intero, non solo le sue Abilità.
– Uso di carte per segnalare l'uso di particolari Abilità. Sono in numero limitatissimo e funzionano come counter “speciali”. Alcuni personaggi ne avranno 2/3 al massimo in dotazione e saranno messe in gioco all'usare di specifiche abilità. Questo evita il fastidioso problema di doversi ricordare, eventualmente, chi o cosa era stato affetto da questa o quella cosa. Nella versione Playtestata usavo un dado a 8 facce di corrispondenza (stesso numero su esecutore e bersaglio), ma la carta è più veloce, chiara e semplice.
– Revisionate un paio di schede e ribilanciate.
– Testato, approvato e funzionato il sistema di scelta dei personaggi, in grado di adattarsi alle esigenze dei Giocatori: dai principianti, scelta casuale, all'avanzato, scelta con sistemi di draft, all'esperto, scelta con un meccanismo ad asta “negativa”.
– Appiccicata, anche se per ora solo nella mia testa, un'ambientazione… che non fa mai male. Fantasy “leggero e colorato”, sullo stile di World of Warcraft o League of Legends, dal quale ho preso le immagini in prestito per il prototipo.