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Ciao e grazie ancora per aver partecipato!
Grazie ancora a te e a Spartaco Albertarelli, piuttosto.
È un vero peccato che alla fine ci siano state tutte quelle defezioni.
Ci tengo a sottolineare di nuovo una cosa: l'evento – a dispetto del nome forse un po' fuorviante – *non* serviva a testare la bontà del gioco, ma a simulare la presentazione dello stesso a una casa editrice.
Cosa che, ammetto, mi ha preso in contropiede, perché a parte il nome, che aveva un senso, proprio la descrizione dell'evento sul sito del B-Geek lasciava intendere altro. O, meglio, lasciava intendere che il punto fosse presentare il gioco in quanto tale più che presentare la presentazione, non so se mi spiego. ^__^
In questo contesto, il suggerimento relativo ai testi sulle carte era precisamente questo: “se il gioco è *piccolo e relativamente semplice* allora è difficile pensare di produrlo se ha molto testo su diverse carte”.
[…]
Quindi posso assicurare che a meno di non chiamarsi come minimo Paolo Mori, un editore internazionale suonerebbe il “Pulsante Panico” così come è successo al B-Geek, e chiederebbe subito “hai altro da mostarci”?
E io ti credo così come ti credevo quando è stato detto sul posto, non stavo contestando la cosa, giuro.
Però per me complessità e varietà del gioco sono fattori distinti, ho prototipi di giochi di complessità abbastanza alta che non usano una parola che sia una fuori dal regolamento, come altri più semplici che invece aggiungono varietà agli eventi con il testo. E riguardo agli esempi, Smashup è un gioco di complessità quasi inesistente, è solo il testo sulle carte a dargli spessore, ma le meccaniche di base sono banali. Legendary si discosta di poco (la complessità è dovuta alla quantità di opzioni di gioco e scenari, ma la base del gioco è: compra/attacca, sposta, usa). Entrambi potresti giocarli in modo più limitato senza testo (in gran parte ricorrendo a icone e legende), ma non sarebbe la stessa cosa.
Cérto