Rispondi a: Caratteristiche di un prototipo

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#26839
fantavir
Partecipante

Ciao,
più o meno, le FAQ dicevano così:
– Cosa si intende per 'prototipo' o “demo” ?

Una prima realizzazione del gioco 'fatta in casa', utile ad effettuare test del gioco. Potrebbe anche trattarsi di una semplice realizzazione carta e penna, ma sarebbe più opportuno realizzare qualcosa al computer utilizzando immagini e clipart, ma senza perderci troppo tempo. Quando il gioco viene considerato 'pronto' da parte dell'autore, va realizzato un prototipo che sia 'presentabile' e valutabile da parte di un editore.

– Dove posso trovare le componenti per fare il mio prototipo?

Per realizzare le carte puoi usare fogli A4 di grammatura 200 o superiore, stampati e ritagliati (a mano o con la taglierina). Oppure puoi utilizzare fogli con grammatura standard (80g) ma proteggi poi le carte con bustine in plastica utilizzate per i giochi di carte collezionabili (puoi anche irrigidire il tutto mettendo nella bustina delle carte da gioco comprate nei discount). In ogni foglio A4 possono entrare 9, 12 o 16 carte a seconda del formato utilizzato.

Puoi realizzare tessere usando il cartone ondulato (agli scatoloni da imballo sono preferibili le confezioni delle pizze da asporto), il poliplat (materiale plastico per plastici) o l’mdf (pannello derivato dal legno che trovi in falegnameria) o altri materiali simile che trovi nei negozi di hobbistica. Stampa su carta normale (e poi incolla) o adesiva la grafica che vuoi applicare alle tessere e poi ritaglia.

Puoi inizialmente realizzare il tabellone a mano per poi passare a qualcosa di più funzionale fatto al computer. Puoi stampare il tutto su fogli A4, plastificarli e poi unirli con il nastro adesivo in un formato comodo e pieghevole (puoi copiare il sistema dalle plance di altri giochi).

Acquista dadi, cubetti e pedine in legno oppure riciclali da altri giochi. Fornisciti di una scatola adatta e robusta.

– Quanto deve essere curato graficamente?

A meno che tu non sia un illustratore o un grafico, la cura della grafica non è fondamentale.

L'importante è che una grafica brutta o trascurata non danneggi la giocabilità. Leggere un testo poco chiaro scritto a penna oppure posizionare informazioni fondamentali in un angolino di una carta, può creare problemi di funzionalità o infastidire i testers.

Lo stesso principio vale per l’indistinguibilità dei colori troppo simili tra loro (e qualche volta si potrebbe pensare anche ai daltonici che non vedono correttamente verde, rosso e derivati).

Quanto detto sopra non vale in ogni caso, se per uso “personale”, prototipi rudimentali possono essere realizzati con carta e penna, senza nessuna cura dei dettagli, solitamente conviene iniziare in questo modo. In linea di massima se chiederai ad un “esterno” di aiutarti a testare un tuo gioco è meglio che il prototipo abbia un aspetto gradevole, anche se non necessariamente professionale.

– Come si scrive un buon regolamento?

Puoi basarti sui regolamenti dei giochi più famosi e seguirne la struttura.

Leggere il regolamento più volte è essenziale e farlo leggere a persone che non hanno ancora provato il gioco è parte integrante del playtest. Un buon modo per capire se il regolamento è comprensibile è farlo visionare ad altre persone: l'autore non viene incellophanato nella confezione e venduto con il gioco!

– A che punto del processo creativo dovrei aver pronto un prototipo?

Anche in questo caso vi sono diverse scuole di pensiero. Il nostro consiglio è: quando hai il regolamento chiaro al 100% nella tua testa sei pronto per provare il gioco. Rischi di perdere tempo inutilmente se prima realizzi il prototipo a partire da un'idea vaga di gioco e poi ti domandi cosa puoi farci col materiale che hai realizzato.
In alcuni casi, fatta un po’ di esperienza, risulta però interessante provare un metodo empirico: il sistema del playstorming (termine derivato da brainstorming), in cui, essendo i materiali semplici e le meccaniche ancora abbozzate, si arriva per tentativi a elaborare un sistema di gioco.

Ciao

Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)